11选5出号精准规律:<![CDATA[ 触乐 ]]> - Welcome-福建31选7开奖结果 //www.04nlj.cn 高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯 Wed, 11 Jul 2018 01:15:45 +0800 <![CDATA[触乐夜话:全世界只有我没有猫]]> - Welcome-福建31选7开奖结果 //www.04nlj.cn/article/285525.html Tue, 10 Jul 2018 16:59:00 +0800 陈静
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗老师对我说:“猫都没有,可耻!”

没到触乐之前,我对“养猫”这件事其实没有太大的执念。由于目前住的房子是租的,房东不允许养任何宠物,所以我也没有想要打破规矩。然而人性也是很脆弱的,通俗一点儿说,就是经不起刺激:当你处在一个比较轻松的环境里,身边几乎每一个人都在有意无意间谈起过他们养的猫是如何可爱,那么你很容易产生一种错觉——全世界只有我没有猫了。

我的同事与猫

以下我要说的内容,可能很多同事本人都已经不记得了,然而我可以保证,它们都是真实的。

忘川老师是最常晒猫的人之一。

我已经忘记大家是从什么时候开始,又是因为什么聊到猫的了,只记得是我刚到触乐不久,某一天的午饭时间,当时忘川老师迅速地掏出了手机,脸上带着“终于有机会炫耀孩子”的家长的表情,秀出n张他家橘猫的特写照片。那些照片都非??砂?,令人不禁联想起社交平台上很多网红宠物博主“一张萌照的背后有99张废片”的说法——忘川老师每天到底盯着自家的猫拍多久,才能存下这么多让人一看就羡慕的照片呢?

忘川老师自制表情包,他家的可乐脸上有个神似“刺客信条”Logo的白色花纹

然而忘川老师并不承认这一点,用他的话来说,“我一生的拍照技术都用在我家猫的身上了”。

同一天的下午,我们吃过饭刚刚回到办公室,就看到祝佳音老师拿着两个猫罐头站起身来:“我们家招财不爱吃这个牌子的了,你们谁拿回去给家里猫吃?”

留着络腮胡、纹着花臂的拖泥钱老师抬起头看了看,说:“我们家那几只好像也不爱吃?!?/p>

祝老师拿着罐头又站了几十秒钟,最后还是左轮老爷终结了对话:“那我拿回去给我们家猫尝尝吧?!?/p>

这个场景回想起来平常得不能再平常,然而由于此前从来没有身处过养猫比例如此之高的环境,所以给我的震撼还是非常大的。在震撼之余,我也与尚未养猫的刘淳、胡正达两位老师成立了无猫联盟,一旦忘川老师再晒猫,我们就会一边喊着“孤立他”,一边兴致勃勃地看着他手机里的猫猫照片……

故事到这里还没有结束。

无猫联盟成立一个多月后的某个早晨,胡正达老师走进办公室?;蛐硎勤ぺぶ杏心持至α吭谔嵝炎糯蠹?,几乎每一个人都发觉他与平时不太一样。

果不其然,上午例会的时候,他带着快乐的微笑向所有人宣布:他即将有猫了!

很快胡正达老师也发来了小猫的照片,那是一只刚出生不久的小奶猫,眼睛上的蓝色还没有褪掉。它真的很小,蹲在胡老师的电脑旁边,就像是一个雪球。偶尔有露出牙齿的照片,同样可爱无比,隔着手机屏幕甚至能想象出小奶猫嫩嫩的叫声。

和胡老师一起看世界杯的小奶猫

我们看照片的时候,胡老师还在抱怨小猫精力太旺盛,半夜吵得人睡不着觉之类的内容。所有人看着他脸上抑制不住的笑容,决定不予置评。由于胡老师的光荣叛变,无猫联盟也就此宣告解散。

在游戏里养猫

最近《怪物猎人:世界》要出PC版了。

作为一个狩猎经验还算丰富的猎人,我对此持观望态度。一方面,因为还无法确定PC版的手感,所以最为重要的“游戏体验”还难以评价;另一方面,PS4版的联机功能原本让我颇为头疼,假如PC版能够有所改进,应该会吸引不少人。

不过可以肯定的是,一旦“怪物猎人”登上PC平台,“云养猫”的人数一定大大增加。

说实话,我对于《怪物猎人:世界》中的艾路猫是有那么一点点怨念的:虽然捏脸自由度更高了(为了捏出一只让自己满意的挖煤猫,我花了半个多钟头),然而自始至终就只有这么一只,加上屋子里的管家猫、训练所的助手猫和餐馆的猫大厨、猫帮厨,营地里的猫都不超过10只。

派出去收集各种素材的猫猫探险队,来源是与你联机的朋友养的猫;能在地图固定位置遇到并加入狩猎的野生猫固然可爱,却也只能暂时跟着你一小会儿,没法带回家去吸个过瘾;至于那些在你力尽之后拉着车把你送回营地的猫就更不用说了——当然,这些也只是吹毛求疵,实际上我对自家猫还是很好的,狩猎新怪物拿到的素材,一定是先给猫做装备,然后才轮到自己。

几个月前我的狩猎群里秀合影时留下的照片,当然现在我和我的猫都不穿这套装备了

而在前几代的作品中——比如PSP上的《怪物猎人P3》《怪物猎人P3G》——猫的数量就远远不止这些。餐馆里给猎人做饭的是猫,农场里抓鱼、采矿、种田、养蜂的是猫,武器防具店里给随行猫打造装备的是猫,交易船上来回运货的还是猫。哪怕是和猎人一起战斗的随行猫,上限也有25只之多。在游戏初期刷几只拥有好技能的猫应该是不少猎人都做过的事儿,要根据每场狩猎不同的目标带不同的猫,而与一只猫建立起高亲密度也要花去不少时间和精力。

从一开始的猫车,到后来的猫饭、猫船、猫澡堂、猫任务、猫通信、猫探险……这些可爱的小家伙与猎人朝夕相处,即使是最冷血的人也很难不被萌化。尽管它们偶尔还会念叨“我们是艾路,虽然看起来像猫,可完全不是猫啊”,但那也不重要,只要有爱就够了。

艾路猫的人气高到可以专门出一个游戏

猫也玩游戏?

供人“云养猫”和“云吸猫”的游戏当然不止“怪物猎人”。如果要一一列举,这篇夜话八成又会变成一段《报菜名》。不过,我在查阅资料的时候发现,这世界上不光有让人类玩猫的游戏,还有专门给猫设计的游戏。

相信不少朋友都在视频网站上看过“猫猫玩水果忍者”一类的视频。其中的原理就像各种普通的猫玩具一样,一旦有一个不停跳动的东西在猫眼前,它就会注意到并且玩起来。当然,专门给猫设计的游戏不会像《水果忍者》那么华丽,只要满足条件,能吸引猫的注意力,就足够了。

喜悦(Friskies)出品的系列猫游戏就是这样。作为一个猫粮品牌,喜悦做过不少给猫玩的游戏,在iOS、安卓平台都可以免费下载到。其中比较受猫欢迎的是《Cat Fishing》(由母公司雀巢出品),游戏运行后会有不同颜色的鱼在屏幕上游动,猫伸出爪子准确按下鱼的位置即可。

《Cat Fishing》,人玩起来没什么意思,猫玩起来倒还好

《Cat Fishing》比较不方便的一点是每局的时间太短,铲屎官需要频繁地为喵主子打开游戏

另一款由英国防止虐待动物协会(RSPCA)开发的《The Affection Collection》要稍微复杂一些,内含3个小游戏:捉老鼠、玩毛球和烹饪。根据开发者的说法,这几个小游戏可以在主人出门的时候供家里的猫猫玩,让它们不会有孤独的感觉——但怎么听怎么像是帮助主人吸引猫的注意力,不让它们在家里打闹才对。

《The Affection Collection》

一只试玩《The Affection Collection》的小猫(图片来自网络)
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<![CDATA[给《吸血鬼》7分,也难掩它的独特和创意]]> - Welcome-福建31选7开奖结果 //www.04nlj.cn/article/285524.html Tue, 10 Jul 2018 15:21:00 +0800 wayaway 随着一次防反失误,乔纳森·里德医生(Doctor Jonathan Reid),或者说吸血鬼里德,又一次倒在了吸血鬼猎人首领麦卡勒姆(McCallum)的剑下。我无奈地撇撇嘴:“天,居然被我玩出‘黑魂’的感觉。”

麦卡勒姆作为敌人来说攻守兼备,近身的剑技出手极快、变化很多,唯一的破绽只有他抬手那一瞬间的几帧可以防反;远程的枪械射击虽然很好闪避,但是麦卡勒姆作为一个猎人既狂热又专业,操控的人造阳光可以对吸血鬼里德造成大量持续性伤害,配合不停变化的枪法,逼迫里德只能不停逃窜,一刻不能放松。受到一定程度的伤害后,麦卡勒姆还会祭出他的撒手锏——喝下亚瑟王的血液,获得更加狂热的力量。

这是一场虐心的Boss战

即使是这样强悍的吸血鬼猎人,原本里德并不是不能正面抗衡,掌握了暗影和鲜血力量的吸血鬼就是死亡本身。但是在我的这款游戏里,里德的吸血鬼力量并没有被完全解放,他没有被饥渴的欲望所吞噬,他的眼睛还没有被鲜红的死亡所侵蚀。他的攻击软弱无力,很难对麦卡勒姆造成实质性伤害,自身又不堪一击——疯狂的猎人只需要一套华丽的剑技就可以干掉这个所谓的吸血鬼了。

在某种程度上,站在猎人麦卡勒姆面前的并不是吸血鬼里德,而是那个身体羸弱、却一心救死扶伤的里德医生。

这就是《吸血鬼》(Vampyr)这款ARPG游戏最大的特色:游戏中角色提升实力所需的经验值并不是来自于在战斗中击败的敌人,而是来自于里德身边那些形形色色的NPC。作为一个吸血鬼,里德可以选择“血拥”这些NPC,获得大量的经验,NPC的死亡会让在黑暗中挣扎的伦敦更进一步地沉沦。当然,你也可以不靠NPC来提升能力,走好人路线,等级就非常低,Boss战就很难打,这是必然的。

制作组在游戏开始时就告诉玩家:游戏的难度取决于玩家的选择。显然,如果我试图让里德继续扮演医生的角色,也就选择了最高难度。

在吸血鬼题材游戏中,这是个相对新鲜的点子,或者说,制作组Dontnod Entertainment带来的每个游戏都有些不一样,他们的游戏《Remember Me》(一般译为《勿忘我》,或《记忆猎手》)同样在创意上令人印象深刻,《奇异人生》(Life Is Strange)也颇有与众不同之处,《吸血鬼》也是如此。

血拥是游戏中重要的元素,可如果我能克服吸血鬼的本性呢?

双面人

严格来说,我并不是一个多愁善感的人,特别是在玩游戏的时候。我虽然不至于没事开车撞路上的行人取乐,但也曾默默撤掉泳池边的梯子看着邻居挣扎死去。对于我来说,大多数游戏中的NPC就只是单纯的0和1,以及设计人员的脚本而已。我对他们的感情大多数时候取决于他们能给我带来多少好处和乐趣。

所以,第一次了解到《吸血鬼》中NPC即为经验值,甚至NPC可以被“养成”,提升血质,以便增加经验值后,我一度以为《吸血鬼》和许多喜欢作秀的游戏一样,把“圈养人类”作为一个吸血鬼游戏的卖点。毕竟这个卖点看上去刺激新颖、暴力直白,很符合现代玩家的审美。

于是,在早期和NPC的接触中,我甚至已经开始寻思“圈养”计划,将几个血质高的NPC列为重点“寻访”对象。

提升血质后的市民,我可以清楚地看到数值

此时的乔纳森·里德,表面上是一位嘘寒问暖的医生,心中却是獠牙外露的吸血鬼。他借着医生的身份敲开一家一家紧闭的房门,对面露谨慎的伦敦市民循循善诱:“我是里德医生,让我进去吧。”

1918年的伦敦市民,在疾病、谋杀、未知怪物的阴影下瑟瑟发抖。他们大多数人都或多或少有些身体上的不适。所以当被感冒、头疼、疲劳困扰的市民得知前来拜访的是著名的里德医生时,他们很快放下了所有的戒心。

照顾市民健康的是里德医生还是吸血鬼里德?

里德医生面色有些苍白,但是的确看起来心地善良。他热切而专业地打听患者的病情,了解市民们的出身、背景以及爱好时宛如一位知心大哥;对于“丢了一个钱包”“丢了一条祖传项链”这样的琐事,里德医生往往也会不辞辛劳地为市民们亲自解决。

只是他们没有仔细想过,他们的好好先生又是如何在一个被罪犯、狂热份子以及未知怪物占据的伦敦自由行动,去取回那些钱包、项链的。他们也没有发现,被迎进屋的里德医生经常转过身去,流露出一种原始的欲望。

每个晚上奔波在?;姆慕值郎?,乔纳森·里德究竟是医生还是吸血鬼,没有人知道,包括他自己。

选择血拥后的乔纳森·里德,拥有一双血眼

叙事高手

Dontnod是一家以叙事设计见长的开放商,《Remember Me》以及《奇异人生》都有不错的剧情演出。这一次,Dontnod为《吸血鬼》设计了一种独特的叙事方式,可以称之为“功能性叙事”。

在游戏中,为了能够痛扁路上不识相的吸血鬼猎人、劣魔、狼人,里德需要不断提升自己的吸血鬼能力,血拥NPC当然是最快的捷径之一,只是Dontnod很有心地为NPC设计了一个特性——血质。

血质的等级直接关系到市民能提供给里德多少经验值,最高级别的血质几乎能提升原本数量一倍的经验值。提升血质的方法就是去了解这个NPC的故事,解开他身上的线索和谜团。这就意味着,想要变强,吸血鬼里德需要主动去提升NPC的血质,需要像上面说的那样去扮演“知心大哥”。

也可以说是某种“圈养”,这是带养成元素的市民系统

在游戏设计越来越沙盒化的今天,游戏如何叙事一直是开放式游戏的难题。“开放世界很难讲好故事”,除了使用大段即时演算、脚本演出,同时极为耗费资源的方式外,似乎没有太有效率的办法。

《吸血鬼》的背景城市伦敦在规模上并不大,但是本质上来说是一个可以自由活动的开放世界。Dontnod带来的开放世界游戏叙事的新见解是:不要脱离人物去讲故事,不要脱离游戏机制去讲故事。

首先,和大多数传统RPG不同,《吸血鬼》的支线任务并没有在,NPC头上放个感叹号来提醒玩家,而是将任务隐藏在市民的对话中,只有当里德医生询问到相关情况时,市民才会提出帮助的请求。这个改动不大,但十分符合游戏本身沉浸式的叙事风格,而且非常真实。当然要一层层去了解线索,最终找到支线任务也不是都很容易,但制作组试图引导玩家主动去了解NPC以及他们背后的故事。

找到新线索后,市民们有时候会提出新的任务要求

配合这种隐藏式任务机制的是游戏的对话系统——经典的解锁式对话轮系统,既可以一目了然,让玩家分辨出每段对话的侧重点,也能通过解锁新对话,让玩家更有深入了解人物背景故事的欲望。

当一个支线任务完成后,玩家获得的“收益”是分很多层次的。最直接的是金钱报酬——好吧,游戏中的金钱是个相当没有存在感的资源。其次,完成任务后会解开一些市民的新背景线索,提高了血质,这对玩家来说是最有用最实际的“奖励”。

此外,因为新线索的发现,还会解开市民和市民之间的隐藏联系。比如在一个“捡钱包”的任务中,因为钱包里的照片,里德得知了医院护士和司机之间的恋情,在把钱包还给护士,解开线索后,玩家能顺便解开司机身上的隐藏线索,从而再次得到新的对话故事以及血质的提升。

可以看到,《吸血鬼》的整个任务系统全都建立在人物背景和他们之间的联系之上。虽然支线任务本身没有突破,还是老一套的“去某个地方完成某件事”,但是把剧情和游戏机制完全交织在一起,给《吸血鬼》的剧情叙事起到了不小的推动作用。

在游戏叙事上,Dontnod的确有自己的独到见解。

故事、任务、人物和奖励紧密联系在一起

角色刻画

得益于十分贴合玩法的叙事机制,在黑暗和无助中挣扎的60位NPC市民都有了自己鲜活的形象和个性。

严格来说,《吸血鬼》在NPC市民性格上的刻画并不十分复杂,游戏没有《巫师3》那样雄厚的资源来制作大量支线脚本,也没有小说、影视作品给人物背景做铺垫。即使是在和NPC对话时,编剧也尽量保持着文本上的简洁,所有市民讲完一个故事不会超过四五句话。

这种相对简洁的人物刻画方式一来出于游戏体量的考虑,二来也考验编剧自己的叙事能力。玩家是否能通过不算很多的对话和故事记住这形形色色的NPC,是否能和这些NPC产生情感上联系和共鸣?制作组在有限的资源下还是努力实现了这一点。不能说所有市民的刻画都很完美,至少大部分和里德医生“促膝长谈”过的NPC都给人留下了明显的印象——为医学研究相互竞争的两位医生;相互理解和同情的女疯子和毁容士兵;互相爱恋而又沉默的酒吧老板和服务生;身患疾病依然选择溺爱和包庇杀人犯儿子的母亲……

重要的是,我们的确记住了一些有故事的NPC

对于玩家来说,NPC市民除了提供故事外,最大的作用就是提供大量经验值。但是血拥之后,一名NPC就彻底消失了。对他们痛下杀手,姑且不提玩家在情感上是否能够接受,角色的死亡会直接对伦敦产生许多不确定的影响:死亡的市民所在的区域民众健康度会下降,存活的人更容易染上疾病。当一个地区的健康度彻底崩溃后,所有此地的居民都会死亡。一名角色的死亡会影响到与其有关联角色的状态,失去亲密之人的悲痛会让这些市民消失,或性情大变,攻击他人。

制作组在这里“狡猾”地让玩家面对两难抉择:你想变强,想要解放里德的吸血鬼力量,就要承担整个伦敦陷落、市民受难的后果;如果你抵制对鲜血的渴望,?;の拗氖忻?,代价就是将游戏自动变为Hard模式。

区域沦陷的结果,市民不是死亡就是变异

如何像一个吸血鬼那样去战斗

《吸血鬼》算不上是一个3A规模的ARPG,Dontnod除了在剧情叙事上发挥特长外,也塑造了一个极具艺术感的伦敦。房屋的设计、街道的布景、明暗光线的运用、音效和音乐的渲染,让《吸血鬼》中的这座城市散发出无比的黑暗、神秘、绝望的气息。

但同时,Dontnod又是一个并不擅长动作设计的工作室,他们的第一款游戏《Remember Me》就因为蹩脚的打斗系统饱受诟病,差点要把游戏的闪光点也一起掩埋?!段怼返恼蕉废低骋裁荒苈憧量痰耐婕?,动作生硬、招数单调、系统不平衡。

《Remember Me》的战斗系统实在是让人不适

这也难怪,动作游戏的玩家一直是比较核心向的群体,他们对动作设计的期望值是比较高的。即使是《巫师3》,在很多动作游戏玩家眼里战斗系统依然不过关。但这要取决于从哪个角度看,如果你只是一个RPG玩家,那么也许这一些都还算好。

不能期待所有动作游戏都是《战神》,或是《黑魂》《忍龙》

《吸血鬼》的战斗系统也并不是一无是处,甚至还有相当的潜力可挖。从基础动作设计上来说,攻击、闪避、撕咬构成了游戏战斗的三大要素,没有什么太大的问题。制作组还在这个基础上为游戏设计了装备以及技能,问题是,他们没有太花精力去研究几个系统之间的平衡性,导致《吸血鬼》的战斗系统中存在很多鸡肋的元素。

例如武器系统,《吸血鬼》的武器种类有单手、副手、双手以及远程,但事实上,由于实战中存在体力限制以及怪物数量,里德不可能使用过多花里胡哨的多余动作,更快、更简洁才是最实际的战斗思路。所以在伤害上有先天优势的双手武器就有了明显优势,相比攻速更快、伤害偏低的单手武器,双手武器在实战中反而更能快速对敌人造成有效伤害。

双手武器还有一个逆天的武器特效——招架。这个相当于防反的技巧能瞬间击晕敌人,留给里德近身撕咬的机会。即使面对Boss,也可以通过熟练的招架虐杀,这就使得其他类型的武器明显过于鸡肋和多余。

大棒反击流,暴力又实用

在战斗技能设计上,Dontnod也显得经验不足。游戏的技能种类看上去数量不少,但是施放技能会产生硬直,大多数技能伤害有限又需要投入不少的经验值,等等,显然,《吸血鬼》的技能系统缺乏打磨。

之所以说《吸血鬼》的战斗系统有潜力,是因为游戏建立了一套还算完善的“吸血鬼战斗游戏模板”。里德扮演的吸血鬼能够撕咬吸血为已用,能够闪现飞遁化为暗影,这些战斗特性都是很“吸血鬼”的。在敌人设计上,制作组花了一些心思,敌人种类不多,但是都有具体的功能性。比如有的猎人手持火把,擅长近战,快速劈砍;有的猎人手持十字架,不光会召唤圣光,还会给自己增益状态;有的猎人扛着喷火器,专门针对非人类生物,后面往往还躲着几个带远程火枪和范围毒气手雷的帮手。

如果里德的吸血鬼能力不是那么强大,遇上这些组合式的针对性敌人还真有点头疼。

敌人的设计很有吸血鬼游戏特色,只是深度不足

近些年来描述吸血鬼的游戏不是很多,我们回忆起吸血鬼游戏的战斗方式,大多也只是停留在遥远的《恶魔城》《吸血莱恩》《凯恩的遗产》《吸血鬼:避世救赎》等老游戏,近一点的可能就是《上古卷轴5》了?!段怼返恼蕉废低乘淙挥星啡?,却从现代游戏的角度重塑了吸血鬼的战斗方式,让玩家能够再次在游戏里体验到这种神秘、古老、血腥的生物,它或许能为今后同类型的游戏带去不少启发。

这款游戏的宝贵在于许多年不见的吸血鬼,以及还算新鲜的战斗系统

坚持与执着的Dontnod

Dontnod一直是一家非常独特的游戏制作公司,成立10年来作品不多,却风格各异、特色鲜明。

《Remember Me》走的是有点赛博朋克的路子,记忆回溯的玩法,想法大胆,野心颇大。起初游戏被索尼看上,后来索尼的中途撤资使游戏几近夭折。之后卡普空为Dontnod续了命,但《Remember Me》的很多最初设定被推翻了,游戏规模也一再缩水。发售之后,IGN只给了这个战斗蹩脚的游戏5.9分:“伟大的想法、迷人的世界,但游戏本身乏味的让人容易遗忘。”

作为全球最具影响力的游戏媒体之一,IGN似乎一直不待见Dontnod的这群法国人。他们给《奇异人生》5个章节的分数分别是:6.5、7、8、6、6.5,平均分只有6.8。理由也大多奇奇怪怪,比如糟糕的配音、困惑的语气、可怕的坏人,等等。

不可否认,《奇异人生很擅长讲故事

好在《奇异人生》得到了大部分玩家和媒体的认可(GameRankings最高平均分达到85.58%)。凭借《奇异人生》的成功,Dontnod摆脱了破产的阴影,收到了许多大型发行商的邀约。他们并没有停留在已经取得的成功上,《吸血鬼》采用全新的概念和设计,引擎也变成了Dontnod新掌握的“虚幻4”。

从Dontnod的游戏列表里,你几乎很难找到这些作品和其中人物身上的共同点。作为一个独立开发商,他们非??晒蟮乇3肿抛髌返拇葱潞透谋?。

Dontnod 8周年时,正在开发《吸血鬼》的制作团队合影

《吸血鬼》并不是一款完美的作品。这次IGN打了7分,算是D社旗下分数最高的作品了。其他媒体也并不太能够接受这款节奏慢、战斗仍旧不太完美的吸血鬼游戏(媒体平均分是72.15%)。但是,《吸血鬼》本身对游戏叙事方式做出的改变以及Dontnod优秀的艺术氛围塑造,依然让这款游戏散发出了独特的闪光点。我期待看到《吸血鬼》的续集,也希望Dontnod今后依然能保持创新意识和态度,毕竟这是如今游戏产业中最缺乏的。

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<![CDATA[触乐夜话:抱歉,我不是很想在“怪物猎人”里做你的兄弟]]> - Welcome-福建31选7开奖结果 //www.04nlj.cn/article/285521.html Mon, 09 Jul 2018 17:29:20 +0800 熊宇
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

《怪物猎人:世界》的PC版将登陆WeGame平台,这确实配得上腾讯方面宣传时所说的“核弹”消息。每次在讨论PSP与3DS这些掌机平台的起落胜负之时,“怪物猎人”都有不小的概率被拉出来说事,尽管说一个系列能决定一个平台的命运有些夸张,但这也足以看出“怪物猎人”强大的影响力。

在公布这一重磅消息后,有玩家发现WeGame平台的启动界面换上了新的广告:“是兄弟就一起来砍龙。”

页游“借鉴”主机游戏是常规操作,但这一次……没想到吧!

当我刚开始看到这一操作时吓了一跳,以为是又要魔改了,说不定PC中文版还能全球最先上线……但随即发现,这并非是把《怪物猎人:世界》改造成“点击就送”的信号。

腾讯在问答中表示,《怪物猎人:世界》将会呈现“原汁原味的狩猎体验,不会有任何违背玩法本身的改动”。因此这句“是兄弟就一起来砍龙”只是玩梗而已,只是借用了众多神奇的页游广告中的一句话。

这次玩梗确实得到了玩家们的会心一笑,不过其中有相当一部分是嘲笑。

对于许多玩家来说,虽然他们时常将“渣渣辉”“点击就送”“在××等你哦”挂在嘴上,但并不代表他们是发自内心的喜欢这些游戏以及它们的宣传方式。

从广告本身来说,洗脑式的广告在使人印象深刻的同时也会增添几分厌恶感。例如早些年不断重复的“脑白金”、点击捅猪送屠龙的页游广告、最近世界杯上的几个奇怪的单词循环……我们毫无疑问会记住它们,但却无法保证在记忆中它们的品质如何。让人记住就是好广告吗?我不知道。但就个人的观感而言,看到这些我只想换台。

哪里不会点哪里?旅游之前……?直接跟谁谈?

从一个游戏玩家的角度来说,我很害怕这样的广告。“用户留存”“月流水”之类的词句仿佛是我国游戏界的一座座大山,无数的游戏死在了第一个月。在这样的环境下,你所看见的各种奇葩页游却是其中当之无愧的胜利者,它们从尸山血海的惨烈竞争中杀了出来,走到你的眼前。投入巨额资金打造的10年前的游戏,请到了各式重磅嘉宾为自己站台,拍出各种魔性广告为经典营销上了一课又一课……

这些游戏其实是赚到钱了的,而且可能比你想象的更多,尽管如此,我还是不喜欢它们。

这些广告无数次地提醒我,我的爱好可能是极其狭隘的,而另一些东西在市场上竟然是广受欢迎、畅通无阻的。在这些时刻,我都会为我的无知感到惊讶。

在玩家群体中,“怪物猎人”本身就极具分量,哪怕是在10年前的环境中,国内都有为数不少的玩家聚在一起联机打猎;这么多年了,就算是没有接触这一系列的玩家多少也对此有所耳闻。而对于完全的新玩家来说,一句“是兄弟就一起来砍龙”这样的话也很难带来什么游戏上的吸引力。

这一版本包含着许多人的回忆

那么直白点说,为什么要给一个主机游戏配一个页游风的广告?

每个人都有自己喜欢的东西,也有不喜欢的东西。世界是多彩的,我们当然不应该妄论什么东西该存在,什么东西不该存在。但是,每个人都有自己的主观喜好,作为一个群体来说,会刷“怪物猎人”又同时玩页游的人绝对是极少数,对于他们来说,后者蹭前者的热度很正常,但是什么时候“怪物猎人”需要去蹭页游的热度了呢?

这种与以往广告效应完全倒置的“船新体验”让我有一种更复杂的心情:虽然想笑,却觉得不太该笑。

或许是看到了玩家的反应,在宣传图亮相不久后,WeGame平台撤下了这张宣传图。

我想,这件小事到此结束了。

能够在PC上玩到《怪物猎人:世界》是件好事,在不魔改的情况下能有稳定服务器那更是好上加好,在发布会上,腾讯将《怪物猎人:世界》放在绝对核心的位置,也能体现出对它的重视。我对此仍然抱有不小的期待,尤其是希望PC版能带来更好的画面表现。

这两年,腾讯在口碑的改善上做出不少努力,也确实将许多优秀游戏带到国内,尽管如此,它仍然面对着许多玩家的批评与不信任。自由主义者相信市场终归是良性的,如果是这样的话,一个企业的一言一行迟早都会在市场上有所反应。现在,在名与利这二者中,腾讯已经拥有了其中的一者,如果它迫切地想要获得另一者,那么连最细微的地方也应该小心才是。

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<![CDATA[在玩到游戏之前,请先来看看《黑猫侦探》的漫画吧]]> - Welcome-福建31选7开奖结果 //www.04nlj.cn/article/285513.html Mon, 09 Jul 2018 15:53:30 +0800 陈静 你即将玩到这样一个游戏:游戏中,你扮演一位硬派侦探,英俊、潇洒、玩世不恭,带着一点幽默感,以及深入骨子里的冷静。你将经历很多悲欢离合、爱恨情仇,懦弱无奈的好人、红颜薄命的恋人、坚持正义的警察、横行霸道的恶棍都是你生命中的过客。危险伴随着你走出的每一步,而你会在千钧一发之际化险为夷。在一个事件尘埃落定之后,下一个又会立刻出现,而你只能再次打起十二分精神,投入其中。

最重要的是,你是一只黑猫,以上那些英俊潇洒玩世不恭都还要再乘以三倍。“虽然人人都说我们有9条命,可我却不想验证这一点。”在你黄绿色的眼珠里,映出的是蜥蜴、乌龟、狮子、白熊、狐狸、伶鼬、猫头鹰等各种动物的身影,它们有的善良,有的邪恶;有的软弱,有的残忍;有的机灵狡猾,有的无知庸俗;有的坚决果断,有的痛苦纠结……它们交织在一起,构成了一个看似荒诞却又真实,令人回味无穷的立体画卷。

这就是你将要进入的《黑猫侦探》(Blacksad)的世界。

《黑猫侦探》的游戏是这样的

“这世间的侦探,没有一个能容许自己的风衣被毁。”

《黑猫侦探》是由西班牙作家胡安·迪亚兹·卡纳莱斯(Juan Díaz Canales,编剧)与胡安霍·瓜尔尼多(Juanjo Guarnido,绘画)共同创作的漫画作品。原版由法国达高出版社(Dargaud)于2000年开始发行。2015年,这套全球知名的漫画推出了简体中文正版,在新华书店和某马逊、某当、某东、某猫等购书平台都可以很方便地买到——这听起来很像是广告,但相信我,凭这套漫画的水准,你目前在各类媒体和社交平台上能够读到的、充满了赞美的推荐文章基本上都没有夸张。哪怕我真的在文末贴上了购买链接(放心吧,不会有的),顶多也只是安利卖得有点猛,而它绝对物超所值。

《黑猫侦探》中文版(购于某东)

《黑猫侦探》目前共有5卷,依照出版顺序分别为《阴影之间》《极寒之国》《红色灵魂》《缄默地狱》和《阿马里洛》。每卷都单独成篇,唯一贯穿全书的线索,就是主角——黑猫侦探墨萨德(Blacksad)。

“有的早晨,吃下去的早餐沉甸甸地坠在胃里,难以消化……”这个颇有雷蒙德·钱德勒风格的句子也是墨萨德故事的开端。他受警长委托调查一起谋杀案,被害人正是他的前女友,电影明星娜塔莉亚。正如一切背景复杂的案件那样,墨萨德在调查过程中遭遇了重重阻挠和危险,背后的“大人物”不仅想要压下案子,还想要侦探的命。幸好警长暗中施以援手,并与墨萨德达成协议:墨萨德负责干掉真凶,而警长会帮他善后。最终,墨萨德开枪打死了傲慢的凶手——富豪斯塔托克,警长也履行了他的承诺。然而这个事件在侦探与警长心中都留下了深深的阴影。警长感觉“良心很不安”,侦探则“觉得自己被混杂着仇恨、复仇情绪和腐败的空气所包围”,“从此,我成了这个世界的囚犯:这是一片弱肉强食、人兽难分的丛林。我走上的这条道路,位于人生最阴暗的一面”。

警长斯米尔诺夫是一个“看上去不像好人”,但实际上是个好人的角色

《阴影之间》为《黑猫侦探》的故事成功地渲染出了黑色电影一般的基调。尽管故事中没有明确显示主人公生活的时代,然而读者可以很容易地从角色的行为举止和画面细节中判断出,这是20世纪50年代的美国。当时,美国的经济日趋繁荣,社会环境却仍然趋向保守,种族主义、麦卡锡主义甚嚣尘上。但也正是在这个时候,新的思潮开始出现,“垮掉的一代”、蓝调爵士乐和新派电影让人们对于自我、社会和国家进行更加深刻的思考。

《极寒之国》与《红色灵魂》承接了《阴影之间》的主题?!都返墓适路⑸谝桓雒?ldquo;分界线”的小镇上,正如它的名字那样,白色的动物和黑色的动物各自组织势力并相互对抗,围绕着一名“黑色”小女孩的绑架案件,一个因种族主义而酿成的复仇故事精彩上演?!逗焐榛辍吩虬盐杼ǚ旁诹酥阶斫鹈缘睦刮铀?,围绕着一位科学家遭遇暗杀的案件,冷战与核武器带给人们的恐慌、笼罩在所有人头上的麦卡锡主义阴影,都毫无保留地暴露出来。

许多小角色虽然只有寥寥几笔描写,却也足以给读者留下深刻印象,《极寒之国》中,老喜鹊柯顿的故事就是这样:这个身为鸟类却从未飞行、对拉斯维加斯赌场有着莫大执念的盲喜鹊,他绝不算是一个好人,也做过坏事,却是一个令人唏嘘的可怜人

在《红色灵魂》与《阿马里洛》中出场的诗人格林斯堡,原型是美国著名诗人艾伦·金斯堡。他愤世嫉俗,恃才傲物,嘴下不留情,从不在意他人的眼光,这样的个性最终给他惹来了麻烦

到了《缄默地狱》与《阿马里洛》,故事的主题更加偏向于人性——一个看似劣迹斑斑、无药可救的人,有可能背负着沉重的过去,内心的挣扎会让他时刻处于痛苦之中,最终将所有真相化为临死之前的绝唱。无独有偶,一个小说家同样会陷入深深的煎熬:自己到底有没有创作的才华?要如何直视自己的内心和真正想要表达的东西?创作或许可以解释为一种冲动,就像杀意一样。

当然,《黑猫侦探》的故事并不能简单地以情节梗概来概括,它的魅力更多地体现在丰富的细节之中。胡安·迪亚兹以细致入微的笔法塑造了书中形形色色的动物形象,而胡安霍·瓜尔尼多用画笔让它们变得栩栩如生——在《黑猫侦探》亚马逊书店的评论中,我曾经看过一条非常特别的留言:一个4岁小姑娘的家长表示,自己的孩子虽然还不识字,但看这套书时觉得“里面的图细节非常棒”,“动物的耳朵在不同情绪下的不同姿态,孩子一个人可以研究半个钟头”——足见作者的创作功力和态度。当然,从另一个角度看,这套书也的确不适合4岁小朋友。那些看到是“漫画”就买来给孩子看的家长,以后还是长点儿心吧……

硬汉侦探墨萨德也有可爱的一面,不过作品本身还是不适合儿童阅读

“诗才和胆量”

如果一部作品拥有悬疑电影的情节,优秀小说的文笔和精益求精的画面,那么它毫无疑问是一部佳作。

《黑猫侦探》正是这样的佳作。

许多读者对《黑猫侦探》的第一印象是它极强的叙事能力。漫画每一卷的篇幅都不长,第一部《阴影之间》46页,其余四部稍长一些,也只有54页。这样的体量决定了它不是那种剥茧抽丝、环环相扣的正统派侦探作品,更多地是通过角色之间的关系和互动推进剧情。但就在这短短的五十几页里,它也能设计出多次悬念,反转,最终出乎意料的结局,甚至还能同时兼顾几条故事线的叙述,并且让主角谈起恋爱……这也决定了书中几乎没有什么“无用”的情节,每一幅画面都有可能是下一个场景的线索。假如用评价电影的方式来说,它就属于那种“全程无尿点”的作品。

连墨萨德的造型都在故事中发挥了作用——就像我们熟悉的黑猫警长一样,墨萨德虽然名为“黑猫侦探”,却也不是从头黑到脚,嘴巴周围还有一圈白毛?!都分?,他前往一个盛行种族主义的小镇,在挂着“有色人种不得入内”牌子的餐馆里,他面对前来找茬的雪貂(就是“哈利·波特”里马尔福变的那个),坏笑着指着自己的脸说:“我这儿有一圈白毛,够不够格?”同样因为这圈白毛,纯黑色的动物也看他不顺眼,不过墨萨德对付他们也有一套硬汉办法,“你给我点个美人痣,我就宰了你”。

嘴巴周围的白毛和白胡须可以说是“黑猫”的标配了

这正是《黑猫侦探》在角色设定上的过人之处。翻看漫画第一页就可以发现,尽管登场角色都是动物,其中有一些还十分符合人们脑海中的形象(叫“莱昂”的当然是狮子),然而他们的动物特征只体现在头部,甚至仅限于耳朵、毛发、鼻子等少数部位,其他诸如眼睛、表情等方面仍然是人类的,身体就更是如此——墨萨德有着不输给动作明星的挺拔身材,年轻女性角色也是前凸后翘;无论是爬行类、哺乳类还是鸟类,无一例外都长着人一般的手指,顶多在特定的场景中伸出爪子——这当然不是因为作者不会画动物的身体??悸堑焦适碌恼寤?,更像是刻意营造的不协调感,让读者几乎是立刻意识到,它讲述的仍然是一些关于人与人性的故事。

许多看过《黑猫侦探》的读者会不自觉地将它与乔治·奥威尔的名作《动物庄园》相互比较。实际上,《黑猫侦探》的表达手法比《动物庄园》要温和许多。它或许具备米兰·昆德拉所说的那种、欧洲人天生对于“小说”的驾驭能力,却又不至于沦为目的不纯的政治寓言。归根结底,它始终可以作为一部优秀的休闲娱乐作品来阅读——就算一个读者对于美国历史、黑色电影、钱德勒、奥威尔等知识通通一无所知,他照样可以从扣人心弦的探案情节、形形色色的角色背景故事、丰富的情感描写和精致巧妙的画面中获得愉悦的感受,而那些热衷于在画面缝隙中寻找引申、致敬、影射和升华的读者们,也都能找到自己想要的。

作为漫画,画面自然是最重要的元素之一?!逗诿ㄕ焯健吩谡庖坏闵弦参蘅商籼?,胡安霍·瓜尔尼多的画风精美,辨识度高,尤其擅长表现动物,水彩上色令画面既干净又富有表现力。唯一可吐槽的地方大概就是中文版,由于原作面向的是成年读者,一定程度的暴力、情色场面也就无可避免。而国内引进的时候,凡是涉及裸体的地方都打上了码,暴力镜头如互殴、流血,甚至爆头场面却都一笔未动。当然,我既支持“分级+原汁原味”,也体谅出版社的求生欲,然而这个打码标准,还是折射出了一些大家心照不宣的东西……

《缄默地狱》中的一个镜头,墨萨德与委托人的儿子在阳光灿烂的树荫下吃饭,光影效果描绘得极为细致

这样的画面唯有买书珍藏才能体会到它的美妙

这码打得也算是很用心了……类似的打码书里还有不少

中文版另一点美中不足的地方就是少了其他版本中的草稿,图为美国黑马漫画公司出版的英文版(购于亚马逊)

“谁又能完全摒弃过去而活着呢?”

在看过《黑猫侦探》之后,所有人大概都会有同一个疑问:一部如此优秀的作品,它的作者是何方神圣?

尽管漫画起初由法国的出版社发行,语言也是法语,然而作者胡安·迪亚兹·卡纳莱斯和胡安霍·瓜尔尼多都是西班牙人。这件事儿不算奇怪——对于中国读者来说,欧洲的漫画往往统称为“欧漫”,实际上,欧洲各国的漫画市场发展并不平衡,“漫画的中心”是法国和比利时,其他国家(甚至包括南美)的作者在出版时,不少人会优先选择这两个国家的出版社。

胡安·迪亚兹·卡纳莱斯

胡安霍·瓜尔尼多

胡安·迪亚兹·卡纳莱斯除了搞漫画这一行,还是个动画导演,大小奖项也获过不少。胡安霍·瓜尔尼多则长期作为画家和动画师而为读者所知,曾在漫威、迪士尼的欧洲分部工作。

根据胡安·迪亚兹本人的说法,他原本在西班牙混得不怎么开心,甚至把90年代形容为“黑暗时期”,声称“漫画人才在西班牙根本得不到重视”。1990年,他到西班牙马德里一家名叫 Lápiz Azul(直译为“蓝色铅笔”)的动画工作室工作,就在那里认识了胡安霍·瓜尔尼多。但他们只当了一年同事,胡安霍就跳槽去了法国的迪士尼分部,二人因此分开,但依然保持着联系。直到将近10年之后,他们才有了合作创作的机会,也就是《黑猫侦探》。

《黑猫侦探》起初是胡安·迪亚兹在90年代创作的一系列短篇,他在其中尝试了多变的题材和表现手法,想让它成为“一个现代寓言故事”。他先是把这部作品投给西班牙地下漫画杂志《El Víbora》,结果对方十分感动,然后拒绝了他……后来,他又把它们给在法国工作的胡安霍·瓜尔尼多看,后者大为赞赏,并且建议去法国的漫画出版商那里碰碰运气。这一次,达高出版社慧眼识珠,签下了这部作品,并且确立了二人合作的创作模式。

西班牙地下漫画杂志《El Víbora》,左上角有“solo para adultos”的字样,意为“仅供成年人阅读”,已经在2005年宣告???/figcaption>

或许是因为这一点,胡安·迪亚兹对于大众读者的漫画接受度一直有些耿耿于怀。即使在《黑猫侦探》大热、被翻译成20多国语言、销量超过350万册之后,他仍然认为漫画需要获得更多的理解。2013年,《缄默地狱》获得艾斯纳奖(美国最知名的漫画奖项,始创于1988年),他却对艾斯纳奖“漫画界的奥斯卡”这个名字不以为然,认为这是“漫画相比其他艺术被低估的明显例子”,“就像是漫画必须要用别的东西来比喻一样”。

不论他的观点是不是有点偏激,至少胡安·迪亚兹和胡安霍·瓜尔尼多在漫画的创作实践,以及对于题材和表现形式的探索上,都有自己的一套见解。当面临美国漫画在全球范围内的扩张时,他们对于“美国题材”却能够淡然处之,并不像一部分欧洲作家那样,提到“美国化”就觉得很没面子——从某种意义上说,美国只是一个文化符号,“在我想要讨论社会问题,甚至一些存在主义的内容时,它是完美的容器,可以包含那些严肃、有深度的话题”,而美国漫画强大的推广能力更是可资借鉴,“它的外在包装能很容易地为大众读者接受和吸收”。

希望它是一个好的开头

预计于2019年问世的游戏《黑猫侦探:深入本质》(BLACKSAD: Under the Skin),从目前可见的宣传画面上看,自然是很难还原漫画原作的画面神韵,然而从一些场景的设置可以看出,它至少是努力在向原作的水准靠拢,这很难不让人对它产生期待。

原作漫画及游戏中墨萨德的侦探事务所,可以看出游戏也在尽量还原原作

漫画中的反派小喽啰(犀牛)在游戏中似乎也登场了

更何况,在《黑猫侦探》之前,由欧洲漫画改编的游戏实在不多。如果它能够拿得出不错的水准,成为欧洲漫画改编游戏的成功实例,进而带动更多的欧洲漫画通过游戏的途径为更多读者所知,那就更加令人高兴了。

另一部玩家比较熟悉的欧漫改编游戏《丁丁历险记》,其实它改编自斯皮尔伯格导演的同名动画电影,还是育碧做的
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<![CDATA[从《1979革命》到《返?!罚河糜蜗方彩隼穄]> - Welcome-福建31选7开奖结果 //www.04nlj.cn/article/285520.html Mon, 09 Jul 2018 11:10:42 +0800 等等 文学、电影和音乐作品时?;崽教忠桓龉一蛎褡宓募枘牙?,但这种做法在电子游戏中并不多见。不过在地球两端,有两支开发团队就是通过游戏,让全世界玩家了解到他们所在国家或地区的历史。在与US Gamer的对话中,这两款游戏的开发者讲述了他们的故事。

《1979革命》

1979年革命(也被称作伊朗伊斯兰革命)推翻了伊朗长达2500年的君主立宪政体,改变了数百万伊朗人的生活。Navid Khonsari当时才10岁,而37年后,他在游戏《1979革命:黑色星期五》(1979 Revolution: Black Friday,下文简称《1979革命》)中回顾了那段历史。

Khonsari一家在伊朗革命后移居加拿大,他在那里接受教育,将进入娱乐业作为自己的目标。他为几部电影和电视剧写过剧本,却在电子游戏行业取得了更辉煌的成就。

Navid Khonsari

十几年前Khonsari入职Rockstar,随后六年时间在影像部门工作,参与了该工作室绝大多数游戏的制作,包括《GTA》《Max Payne》《午夜俱乐部》(Midnight Club)、《战士帮》(The Warriors)、《红色死亡左轮》(Red Dead Revolver)和《侠盗猎魔》(Manhunt)。他甚至曾为部分游戏中的小角色配过音。

Khonsari离开R星后执导了几部纪录片,还为《心灵杀手》(Alan Wake)和《生化?;?》等游戏创作部分内容。不过在回伊朗旅行期间,他找到了新的创作灵感。

Khonsari告诉我,电子游戏在伊朗很受欢迎。伊朗人喜欢游戏,由于没有严格的版权法,伊朗玩家很容易买到售价低廉的游戏。在与几个伊朗儿童聊天时,Khonsari发现他们对美国的印象来自《GTA:圣安地列斯》——他们认为美国是一个极其自由的国家,人们可以随意开车、听音乐、吃东西或者锻炼身体。

“在孩子们眼里,游戏中的所有选项都象征着自由和民主。”

通过这些对话,Khonsari意识到利用游戏讲述历史真实事件的潜力。他希望制作一款关于真实世界体验的故事,也很快就找到了灵感来源。“我想试试看能否使用游戏这个强有力的工具,并与真实世界的故事相结合。”Khonsari说,“与此同时,我也希望讲一个与伊朗人联系密切的故事,以便更好地进行创作。”

这意味着Khnosari需要大量的调研工作。在Ink Stories,他的团队走访了超过40个来自不同政治背景的1979年伊朗革命亲历者,并参考了摄影记者Michel Setboun于1979年拍摄的德黑兰街头照片。

另外,他们咨询过许多宗教、政治顾问和学术人士,获得1979年伊朗革命政治和精神领袖鲁霍拉·穆萨维·霍梅尼,以及统治被推翻的穆罕默德·礼萨·巴列维的录音,还将Khonsari的祖父拍摄的家庭录像带作为补充资料。最重要的是,Ink Stories邀请了那个年代悲惨事件的幸存者,或幸存者的孩子们参与了动作捕捉。

Khnosari称他们之所以进行大量研究,目的是让游戏尽可能准确地还原历史。“我希望无论我做什么,都要确保真实、诚实,讲述受访者们想要讲的故事。”他说。这些准备工作有助于减轻Ink Stories讲述一个个人化故事的压力,因为数百万人都有过类似的经历。

但若设计失当,源材料太多也有可能适得其反。Khonsari认为,开发团队应当在确保准确还原历史与创作有趣体验之间找到一种微妙的平衡。如果过度专注于某个特定品类的玩法机制,无论它是FPS亦或平台闯关游戏,都会导致还原事实变得更难。另一方面,如果过分追求还原历史事件的方方面面,也有可能破坏游戏的趣味和独特性。为了避免陷入这种进退两难的窘境,Ink Stories采用了逆向思维。

“我们仔细研究了故事本身,发现它最适合那些可以选择剧情走向的冒险游戏,之后再用历史和文化元素来包裹它。”Khnosari说。在设计《1979革命》的过程中,这间工作室还受到纪录片和电视剧的影响,所以选择了章节体模式。

Khnonsari并不希望《1979革命》显得过于政治化,似乎含有某种政治意图。“很多人都想展示作为个人的独特性,发出自己的声音。”他解释说,“这很棒,但也有可能导致人们对游戏的看法两极分化。”

《1979革命》站在无党派立场,讲述了18岁摄影师Reza的故事。Reza试图记录并理解撕裂整个伊朗的历史事件,同时还会面临一些艰难的选择,以及对冲突双方亲人的忠诚的考验。“我们的想法是,你也许觉得某些事情特别遥远、陌生,但我们希望你能够理解,认识到到它们的普遍性,并且感同身受。”

在讲述伊朗历史真实故事的同时,《1979革命》也不会让国外玩家感到疏远。Khonsari告诉我,《1979革命》的销量达到了Ink Stories的期望,不过若以传统发行商的角度来看,它还算不上非常成功。3A大作与独立游戏的销售曲线差别巨大,传统发行商希望3A大作在发售时尽可能多卖,而独立游戏则更“细水长流”,销量能够连续很长时间保持稳定。

据Khonsari透露,《1979革命》的销量经常在新学期来临时迎来增长,原因是许多学校和老师会将这款游戏带到课堂?!?979革命》将于今年晚些时候登陆PS4和Xbox One,预计销量又将迎来一轮增长。

虽然无法统计《1979革命》在伊朗的销量,但这款游戏在伊朗国内的反响相当不错。“我认为对伊朗玩家来说,当他们看到伊朗人成为游戏主角,而不再扮演恐怖分子或坏蛋时,会觉得眼前一亮。这很新鲜,也是他们所需要的。”

但伊朗政府显然不这样认为。2016年,《1979革命》发布两周后就被政府禁售,不过Ink Stories很快就想到了应对方案。“我们用波斯语重新制作了这款游戏,在伊朗免费发布,所以每个伊朗人都能玩到它。”

这种方案似乎既聪明又有品,但伊朗政府仍然敌视Khonsari。“现在我不能回伊朗。”他说,“在伊朗,没有任何具体的法律能够解释为什么要逮捕我,但你也知道,他们不需要任何理由就能抓人。许多记者都有过这种遭遇。有人建议我最好别回去。”

当Khonsari决定制作《1979革命》时,或许就已经对随之而来的风险有心理准备——为了讲述伊朗的故事,他只能全力以赴,除此之外别无选择。即便他很可能惹祸上身。“我知道我必须诚实、如实地还原历史事件。”

幸运的是Khonsari的这次赌博得到了回报。在《1979革命》获得成功后,他和Ink Stories的团队有能力通过游戏继续讲述更多他们认为有意义的故事。

这间工作室推出了一部叫《Fire Escape》的章节体VR体验作品,以向阿尔弗雷德·希区柯克作品《后窗》致敬,颇受西方玩家欢迎?!队⑿邸罚℉ero)是Ink Stories制作的另一部VR展示作品,风格更接近《1979革命》,玩家可以在20×30英尺的场景下四处走动,感受叙利亚街头的气氛,并拯救一个孩子的生命。

“我们要求人们真正去理解为什么有难民,为什么难民会从一个被轰炸的地方逃离。”Khonsari说?!队⑿邸吩谑サに沟缬敖诤团υ即浔纯ǖ缬敖谡故酒诩浔甘芎闷?,接下来将向联合国大会成员展示。另外,Ink Stories还有可能将《英雄》带到在达沃斯召开的世界经济论坛。

除了制作上述互动体验之外,Ink Stories不会远离传统电子游戏,但工作室的下一个项目还处在保密阶段。Khonsari不愿透露关于新游戏的信息,不过他承诺,“故事将会决定我们讲述故事的方式。”

《返?!?/strong>

在Khonsari创作《1979革命》的大约同一时期,一群台湾开发者也在做类似事情?!斗敌!罚―etention)脱胎于台湾独立开发者姚舜庭创作的一个2D横版恐怖游戏的简单原型,当姚舜庭意识到能以其为基础做一款完整游戏的时候,他与5名志同道合的开发者共同创办了赤烛游戏。赤烛游戏位于台北,《返?!贩⑹凼庇涤?名成员,如今团队规模扩大到了12人。

赤烛游戏的发言人Tiff Liu告诉我,之所以希望制作《返?!?,是因为展现台湾文化的游戏不多,他们希望改变这一现状。起初开发团队考虑过采用上世纪80年代作为游戏的虚构背景,不过为了营造更恐怖的氛围,他们开始更深入挖掘台湾历史,从中涉取创作灵感。赤烛游戏最终想到了制作一款恐怖游戏的完美背景:白色恐怖。

在台湾历史中,“白色恐怖”指的是国民党压迫台湾人民的时期。1947年2月28日,国民党暴力镇压了一次反政府起义,此后进入了长达接近40年的“戒严”时期,人性变得扭曲而挣扎。赤烛游戏认为,“(人们对于)极端压迫的恐惧,也许有助于营造这款游戏所需要的心理恐怖氛围”。

Liu承认,赤烛游戏没有任何一名成员经历过那段时期,因为戒严令在1987年被解除。让人惊讶的是虽然戒严持续了接近40年,台湾的学校却很少提到“白色恐怖”。“年轻一代不太熟悉那段历史。”她说。

但老一辈人仍然记得。与许多台湾年轻人一样,赤烛游戏的开发者曾经听亲戚讲述他们的个人故事——在那些故事的基础上,他们又研究了一些老报纸和视频,希望通过游戏,描述“白色恐怖”时期台湾人的生活体验。

“虽然我们没有亲身体会,但我们尽了最大努力设想当时的环境是什么样子的。”Liu说,“人们怎样在一个高压社会下交流,可能会发生哪些事件。”

敲定时代背景后,赤烛游戏从许多地方寻找塑造恐怖氛围的灵感,包括《生化?;贰都啪擦搿贰吨勇ゾ辍罚–lock Tower)等玩家耳熟能详的恐怖游戏,《猫夫人》(The Cat Lady)、《无尽梦魇》(Neverending Nightmares)和《唯一的幸存者》(Lone Survivors)等独立游戏,英国作家乔治·奥威尔的反乌托邦小说《一九八四》,杨德昌执导的独立电影《牯岭街少年杀人事件》,以及台湾新浪潮电影运动等。除此之外,为了制作一款充分反映台湾文化的游戏,这间工作室还从道教、佛教、台湾神话和民间传说,中国恐怖文学,甚至传统的亚洲乐器中借鉴了一些元素。

《返?!凡⒚挥兄苯咏?ldquo;白色恐怖”作为主题,而是以白色恐怖为背景,讲述一所闹鬼学校的故事。与Ink Stories相仿,赤烛游戏不愿在历史问题上站队。

“我们不会对对或错下结论,而是希望玩家能通过他们自己的视角来体验游戏。”Liu说。她认为游戏试图传达的信息很容易理解。“无论你是谁,都会渴望自由。”

在赤烛游戏发布《返?!返腄emo后,一家叫Sharp Point Press的台湾当地出版商与这间工作室接触,提议将《返?!犯谋喑梢徊啃∷?。赤烛游戏接受了邀请,《返?!返难苌∷涤筛犦贾幢?。

《返?!返锹搅薖C、PS4和Switch平台,赤烛游戏目前正在开发新作,同样以台湾文化为核心的恐怖游戏《还愿》(Devotion)。

超越国界

Ink Stories和赤烛游戏制作的游戏风格迥异,却拥有一个共同点:都对当地或国外玩家产生了真正的影响。

“人们不仅仅认为自己玩了一款伟大的游戏,还感觉对历史中的一部分有了更深刻的理解。在西方,《1979革命》的影响力至今犹在。”Khonsari说。

谈到玩家对《返?!返姆蠢∈?,赤烛游戏表达了类似的看法。“有玩家告诉我们,他们通过《返?!妨私饬颂ㄍ?,还有人甚至被激发出了浓厚兴趣,自己花时间研究‘白色恐怖’。”Liu说,“我们感到高兴,因为我们成功地打破了语言和文化障碍,在不断变化的游戏市场发出了我们的声音。”

无论声音高昂或低沉,无论团队规模大或小,在游戏开发者每次发声背后,他们都有一个故事要讲,但愿越来越多的开发者可以通过游戏讲故事。

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本文编译自:usgamer.net

原文标题:《How Two Developers Used Games to Wrestle With the Dark History of Taiwan and Iran》

原作者:Piotr Bajda

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<![CDATA[良心“小黄油”第十二弹:银河城怒涛特辑(下)]]> - Welcome-福建31选7开奖结果 //www.04nlj.cn/article/285519.html Sun, 08 Jul 2018 10:30:00 +0800 DLS_MWZZ 上篇有些意犹未???那就继续啃完下篇吧,更多的城堡在召唤着玩家,等待你们的光临。

《Viocide》与《ViotoXica》

《Viocide》是《ViotoXica》的前作(以下简称为《VC》和《VX》),两者皆为原汁原味的银河城风格,略早的《VC》偏向科幻背景,《VX》则偏向奇幻,设计上有传承关系。下文以较成熟的《VX》为主展开介绍。

《VC》有类似《洛克人》的自动蓄力,探索关卡时攻击敌人的节奏感很棒

两者最鲜明的优点是极为良好的操作手感。大部分小黄油因作者经验或制作引擎所限等原因,都存在手感不佳的问题,例如前文提到的《时空之门》。但《VC》和《VX》则不然,同步率良好的按键反馈、敏捷的人物动作以及稳定可靠的判定感,都与传统一线作品并无区别——甚至可能比很多一线作品手感还好,堪称享受。

在升级系统上,两者做了些异于传统的微调尝试。在升级加点时,玩家可选择几种不同侧重的属性加点方式,例如近战或远程、续航或爆发等等。这样的设计类似在自由加点和固定加点之间取中,让游戏流程的体验增加了变数?!禫X》还多了“技能点”(SP)这个子系统,玩家可以用升级获得的技能点,再去技能菜单兑换学习一些有助于探险的技能,使得养成效果和途径更加丰富。

偏向加点也可以认为是自由加点形式的一种简化,不必挨个属性去按

《VX》的地图设计比较有趣。传统银河城一般只在画面边缘连接场景,但《VC》却有个别几处用传送点构成了跳跃式的连接设计,《VX》延续了这个灵感,并全面强化,多次使用了在场景中间设置的“门”来切换地图。虽然程序上其实是一种传送功能,但由于视觉上有衔接感,让人感到各个场景之间存在立体的空间关系,相当于用纯2D的卷轴关卡,构筑出一种立体世界的感觉。

红线代表了两个门是相连的,中央蓝色方块汇聚之处就是下文会提到的“交通枢纽”

地图的第二个有趣之处是设计了“交通枢纽”。大部分银河城游戏中,传送都是点对点直连且相对孤立,就像《月下夜想曲》里那样,按大地图传送点位置逆时针顺次传送?!禫X》则是设置了前后期两个传送点密布的“交通枢纽”,虽然技术上还是点对点直连,但却能方便地“换乘”,以最快速到达玩家想去的地区。

这些枢纽需要玩家亲自操作,走向不同区域,比起在菜单或地图上单调的选项要更有跑图的实感,再加上这两个枢纽都有随时随地且毫无成本的回城功能,让玩家随时能打开菜单返回枢纽,探索体验极佳。

枢纽还会让玩家常常有柳暗花明又一村的小惊喜——原来我走半天是在这儿啊

《VC》的装备系统相对简单,只是用钱换装备,但《VX》做了一些进化,选用了不少游戏都用过的“元素”镶嵌系统。另外,在银河城类游戏里较为新颖的是,《VX》中更为高级的装备需要消费相对应等级的珍贵元素来打造,尤其是一些最高级的元素基本只能从固定的关卡Boss首杀掉落或隐藏宝箱里获取,需要玩家自己好好权衡其消费的用途。

如何平衡高端武器和高端镶嵌也是个有技巧的事

这两作还有一个增强代入感的设计,那就是女主的“智能语音”系统。这个系统会依据玩家的操作、遇到的敌人等先决条件,让女主从预存的台词库里随机说出相关话语,比如玩家按下电系远程攻击时,女主可能会说“会抖起来哟”,也可能会说“吃我一招”。

语音的加持使游戏有点像当年《拳皇》的必杀技,有种引人模仿级别的综合演出效果

语音系统可能会让喜欢安静的玩家感到些许吵闹,但也大大增强了女主的个性存在感以及侧面性格描绘,让玩家觉得操纵的不是一个干瘪的程序,而是活生生的角色。类似的做法在一些大作,如《守望先锋》里也会出现,使用某些角色击杀特定人物会触发有趣的情节语音。但能在小黄油中实现,哪怕语音库由于成本问题不够生动丰富,也足见良心。

最良心的是《VX》中极为到位的隐藏探索设计?!禫X》有大量需要玩家用攻击破坏掉的隐藏墙壁,其后可能是宝箱,可能是直接收集的数值奖励,也可能是隐藏房间。这些隐藏增益并非必须,拿到纯属锦上添花,但由于大部分隐藏探索给足了暗示,能让玩家自发地产生兴趣,而且能不必求助攻略而找到它们,极具乐趣。

比如玩家在打开一个隐藏房间后,发觉空无一物——这在“恶魔城”类游戏里显然是不太可能的。因此玩家足以推断出房间中必有蹊跷,并在一顿挠墙后打出了隐藏之物。有些隐藏元素还需要玩家相当程度的操作、灵光一现的第六感,甚至是勇气——谁敢想到某些钉板地形是假的哟??梢运?,《VX》中的隐藏探索设计在本文提到的所有游戏中也是名列前茅的。

作为一个老猎人,看到这种“毫无理由的高台”总忍不住踹两脚

《VX》也设计了类似于成就的系统。大部分成就都是靠着探索隐藏元素和战斗肝怪获得的,但回报可不只是软绵绵的文字鼓励,而是实打实的游戏数据红利?;魃崩刍?、开图百分比、打造装备等等,这个游戏中没有一件事会白做,让人动力倍增。

成就在提高游戏难度的同时也让玩家充满了实在的动力

《VC》和《VX》的素质极其优秀,非要挑刺只能说两条:一个是在成人内容上极其不走心,不必多解释;另一个就是流程实在短了点,哪怕还加入了类似《恶魔城》的通关Boss Rush,也还是让人倍觉不够过瘾,真希望这样优质的游戏再多来三倍,我全都要!

《魔城的姬骑士》

这款游戏有个巨长的英文名《Lord Knight Komplex -Princess Knight in the Dark Castle-》(以下简称为《PK》),玩家扮演一位从任务中幸存的女骑士,为解开队友们击杀德古拉时遭到的诅咒,单枪匹马进入了一座据说藏着解决办法的废弃城堡。

《PK》是基于《仙境传说》世界观制作的,因此玩家可以在游戏中途经伊斯鲁得岛(Izlude)、吉芬(Geffen)等故地。同时,游戏也毫不掩饰对《月下》的致敬情怀,许多细节都看得出制作者的刻意而为,仿佛能听到作者大声高呼“诸君,我喜欢《恶魔城》”,能让不少老玩家倍感亲切。

如何区分抄袭和致敬的又一个样板,我们又见面了,一打就着的小狼狼

由于使用了现在时髦的Unity引擎,因此游戏不是常见的2D,而是2.5D模式。只是,当2D转换2.5D时,3D化的立体背景画面虽增强了真实感,但依旧扁平的前进路程却很容易让人出戏,导致地图设计难免有违和感,《恶魔城》本身在转换到3D时也遇到过类似的问题——如何创造一个看上去合情理一点的立体空间游戏地图?

当年《无罪的叹息》使用的是分层切开的平面图,不能很好地反馈z轴位置的信息

《PK》借助新技术的便捷,给出了一种简单粗暴的方式——平面立体图。正常的2D“恶魔城”游戏,地图是扁平的,场景之间只有上下左右的链接?!禤K》的单个场景还是卷轴形式的,但场景与场景间有“前”和“后”这种立体的链接,这就使得游戏舞台在2.5D状态下也显得自然一些。

不太严谨但能接受的2.5D处理方式,地图会自动小角度旋转方便观察

新式的地图设计再加上《仙境传说》世界,使得游戏场景更不必再局限于阴暗的城堡,明亮的户外场景让人十分舒服?!禤K》有许多场景都进行了细致的建模描绘,虽然还不能与专业厂商的美工相比,但也并不寒酸,甚至不少地方十分大器靓丽,能够让人眼前一亮。

美工细节是非??佳橹谱髯樗交淼牡胤?,比如最近公开的《血污:月之诅咒》实际画面里,就能看到一些经过认真设计的动态细节。

《PK》有不少颇具《恶魔城》神韵却又有所发挥的场景,可惜没有“拍照模式”

《PK》还有个时代感鲜明的设计,便是随时随地的传送功能。如前所述,刻意的反复跑路对强调探索体验的游戏是个非常落后的手法,也是玩家们诟病的所在?!禤K》的做法是,冒险时激活的存档点也具有传送信标的功能,激活一个存档点后,玩家就可以随时打开传送门,从身处地点传到想去的存档点,极其方便——与今天的“塞尔达”如出一辙。

传送菜单表示,没有人喜欢浪费时间在糟糕的通勤上,无论现实还是虚幻

《PK》的成长系统不仅对玩家比较友善,也让整体难度曲线有合适的严谨性。角色数据的成长是根据玩家探索获取的道具数量来决定,在某个游戏阶段内,玩家有多处区域可以探索,获得这些道具的难度因人而异,所以玩家们可以自行决定路线,很有《空洞骑士》的感觉,而这个做法也多亏有良好的传送设计,带来了极佳的跑图体验。

这些道具可不是摆设,都有各自的特殊用途

《PK》虽算不上神作大作,但在注重情怀的基础上,把每个环节都比较到位,包括音乐都极具神韵。再加上些许的小创新,使这一个多小时的游戏流程充满趣味,宛如亲身参演了一部冒险大戏。更少见的是,游戏竟然支持随时可切换的“全年龄”模式,切换后一切成人元素都会自动跳过,变为普通的ACT,足见作者对游戏质量的自信。如果老猎人们实在等《血污》太过辛苦,不如拿《PK》来解一时之渴,绝对不会让人失望的。

《PK》也有适合“老年人”的“脑残Bomb”系统,吃我黄金光束刃呀!

《Succubus The SIX Spells》

良心的小黄油界“恶魔城”死忠Libra Heart又来了,《Succubus The SIX Spells》是此前曾介绍过的《魅魔之塔》的续作(以下简称为《SSS》)。玩家依旧操纵迷人的紫发魅魔,为了追回被盗的6个封印魔法、阻止魔王复活而再度复出。不过,比起很像“恶魔城”合体“塞尔达”造出的《魅魔之塔》,《SSS》一看就是和“洛克人”生出来的。

那月那城那人

在ACT内容上,《SSS》就像传统《洛克人》一样,玩家每击败一个Boss就会获得她的技能,并且不同Boss的技能有相克关系。玩家要借此制定合理的攻略顺序,不过每个Boss也遵循了《洛克人》低容错、强规律的设计思路,不管相克也一样能干掉。

这个系列第一次开始有世界地图等更细致的设定

但在这个时代光有“洛克人”元素显然不够玩,所以《SSS》里也没少了“恶魔城”系列必备的探索元素。与以往明摆着“小黄书”的方式不同,《SSS》的关卡中会在一些意想不到的地方藏着需要攻击才能现形的王冠,收集到合适数量会开启隐藏信息,了解深层次的情节。

感觉这个地方很突兀,随便攻击一下之后……

为了照顾手残的“老年玩家”,《SSS》也有通过“肝”来补正难度的地方。游戏中,玩家打落蜡烛不再像《恶魔城》那样掉副武器消费所需的心,而是掉落金币。这些金币用来在地图画面购买药水或恢复技能槽,药水能在关卡中随时使用,可同时恢复玩家的HP和技能槽,这就瞬间降低了传统ACT的难度——更良心的是,由于存档并未加密,能用txt格式直接打开修改,所以如果不想为难自己,玩家可以用亲手敲出来的成吨药水砸死Boss。

除了关卡内的隐藏元素之外,《SSS》也没少在其他地方玩花样。比如符合某些条件能触发隐藏的迷你游戏,而且这迷你游戏还不止一个,真说不清作者到底是不务正业还是良心满满,也许将来他也能做出成人向的伪3A《恶魔城》吧。

全是情怀,从吉姆·雷诺的旗舰到星露谷的酒吧,飞机都打到了恶魔城

《SSS》相对于《魅魔之塔》确实略显干瘪,让人担心是否受到了现今衰退风潮的影响。不过若深挖一铲去看看历史,就会发现,《SSS》颇像是一款强化复刻作,源头是早年的系列第一部作品《Succubus》。

《Succubus》作为开山作品,一方面有许多奠定了后续作品基调的关键元素,比如作为魅魔的主角是可以“吃”掉敌人的,甚至连被打死的敌人主角都不放过,略微惊悚。另一方面也有很多不成熟的地方,比如游戏画面风格和CG都偏欧美系,手感一般等等。

左为游戏画面,右为解锁的CG

然而,和许多系列开山作一样,《Succubus》没有过多细致的情节设计,总流程一共只有3关,看似是女主从沉睡中复苏并打倒邪恶帝王的故事,结尾抢过王冠的女主成为了女王,除此以外,玩家无法了解任何额外的故事,比FC时代的剧情还要单调。

如今,《SSS》全面复用了《Succubus》的设定,地形分类、敌人形象甚至关卡中的某些机关等等基本都是照搬,同时参考《恶魔城》的设计加入部分新内容。更有些故意的是,包括《Succubus》中女主只穿小裤裤的大胆设计,在《SSS》里也得到了重现,那挺胸抬头走猫步的身影透着优雅与骄傲,令人难以挪开视线。

玩家解开全收集奖励后,这张女王形象与初代的结局CG对比,也颇有暗示的意思

因此,《SSS》完全可以视作是回归初代,不忘初心。在《SSS》里,作者开始注重世界观和故事的描绘,初次出现了Isubaniru这个国家地名,紫发女主伊丽莎白的名字也直接进入了故事中,让人开始期待后续可能的大搞一番了。

伊丽莎白谁都临幸的女王风范也很有另类平权的意味

《UnHolY SaNctuaRy》与《UnHolY DisAsTeR》

两部“UnHolY”类似前面的《VC》和《VX》,相互是续作的关系,先出的《SaNctuaRy》是个纯ACT(以下简称为《US》),后出的《DisAsTeR》则更接近《月下》(以下简称为《UD》)。两作都借鉴了《仙境传说》的世界观,因此,比起《VC》,从音乐到取景,以及剧情等内容都更加接近原本《恶魔城》的风格。

两作都有个小特色,就是类似于传统ACT的“命”的设计。不过,与传统游戏中要从检查点续命重打不同,在“UnHolY”系列中,玩家如果血槽清空但还有命,只会晕倒在地,只要在敌人扑上来“不可描述”之前按键爬起,就会满血复活。这个设计相当于检查点随身带,也可以当成HP总长分为5小段的形式,降低了游戏难度,但似乎也是为了平衡性考虑——特别是在《US》里,玩家会觉得血槽很短。

绿框内数字表示残留生命数量

《UD》有个颇具颠覆性的设计,就是给予玩家极大的属性点自由。正?;绲挠蜗防?,技能点、属性点或镶嵌宝石等等增益数据,一旦加上去就不能乱改了,即便要洗点也要找专门的NPC或付出其他额外成本。但在《UD》里,玩家可以随时打开菜单肆意乱改自己已有的所有属性点,非常没节操。

一秒改成高输出,转身变回大血牛,都不是问题

这个设计让原本比较保守的ACT游戏形式,推进过程更加丰富。比如有时玩家会被血厚攻低的Boss卡住,此时就可以权衡一下,增加攻击力、降低自身血量;再比如有的地段非常需要魔法类攻击,那么玩家就可以扩大SP值等等。

打倒Boss的方式不再唯一也是一种趋势

《US》和《UD》还继承了“恶魔城”系列的另一个光荣传统,那就是影响结局发展的道中抉择。在情节上着重描绘人心黑暗的“恶魔城”系列里,挽救误入歧途的人们也是表现英雄精神的一环,比如《月轮》和《白夜》的美好结局都要玩家想办法,准备条件抽醒好友,将他拉回光明之中。

虽然,《US》和《UD》很好地将这些内容融入了游戏,只可惜形式并未有太大创新,依旧是通过走对了路、救下正确的人或打碎该碎的东西等等。但是,在等待“恶魔城”续作这个漫长的道路上,这样的小缺陷就不必过多计较,有的吃就不错了。

达成条件才能进入好结局是“恶魔城”呼应主题的经典设计

此外,从《US》到《UD》,对合体演出的收集的设计体现出了一些趋势变化。在《US》出品的时代,ACT类小黄油还广泛流行着“死亡回收”的概念,需要玩家被一个个不同的敌人击倒来换取合体演出,不仅打断ACT流畅性,也非常屈辱。

这类起初借“惊奇秀”思路而备受欢迎的设计,目前已不太出现。大部分游戏已开始选择和《UD》类似的做法,玩家只要击败了区域关卡的Boss,就会自动解锁所有这个区域敌人的合体演出——任何东西想做好,还是要讲核心竞争力,瞎搞噱头、盲目吸引人,终归还是不行的。

更值得留意的是,在本文介绍的所有作品中,《US》具有最硬核的难度。它不仅与传统的一线作品难度持平,也不给玩家任何偷懒的机会,在挑战性上足够原汁原味。后出的《UD》有所收敛,加入了体贴的“死亡增益”功能,玩家每次Game Over都能获得属性加强来降低难度。即便如此,《UD》依旧是同期作品里颇有难度的,最终Boss战哪怕是精于ACT的玩家前往挑战也有不少苦头吃。

是故,如有偏爱难度的玩家,千万不要错过《US》和《UD》两作。

Boss还有强化形态供有追求的玩家再次挑战,非常用心

结语

在“小黄油”的大海中,银河城风格的作品还有很多,它们穷举一般实现了各种各样的可能性?!短炜栅文瘠趣悉袱蓼辘温}女》尝试了让场景进化,而不是玩家自身进化;《悪魔女遊猟記》则着重满足某些幻想,还顺便证明了这种幻想非常破坏游戏流畅性,所以不可??;还有与其他元素混血度更高的《Kurovadis》,有甚至把饱食度这种求生数据都塞进城里的《狭魔城エクソルシア》,以及“魂味”十足、还在制作中的重磅新作《魔女は復讐の夜に》等等。

既然银河城类游戏总少不了被年轻人误认为是“黑魂”,不如干脆学点元素过来

这些花样尝试,无论可行还是扯淡,就如本文所述,银河城原本的精髓在各个“小黄油”中都得到了再现和进化,让我们看到了各种可能性的后续结果。在这穷举之下,似乎银河城内能装下的东西越来越少,银河城游戏的形式看上去渐渐趋向了饱和。这不禁令人担心,《血污》能否有什么划时代的全新设计,来承载玩家们积累多年的期望。它能展现大作风范,把爱好者们尝试过的各种经验进行合理的部署和整合吗?

血衣姐的残血量能直观体现在“越打越少”的服装上,重新诠释了“爆衣”系统

无论答案是什么,它都即将揭晓。自从被爱好者视作“恶魔城”正统续作的《被夺走的刻印》发售后,已经将近10年过去,沧海桑田的变迁,也势必在汇聚一切的混沌城堡中留下痕迹。至于城堡推开大门后会看到怎样的光景,成熟的猎手们也只能用一份深埋在世故中的坦然去面对。

Metroidvania Forever!!!
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<![CDATA[专访《王者荣耀》制作人李旻先生:为什么我们要提出“王者·无限”(下)]]> - Welcome-福建31选7开奖结果 //www.04nlj.cn/article/285518.html Sat, 07 Jul 2018 20:30:57 +0800 祝佳音 昨日,我们刊出了李旻先生专访的上半部分,谈到了“王者·无限”计划和《王者荣耀》的产品理念,在下半部分,李旻将谈到他对于电竞、IP、游戏文化的看法。

移动电竞,当时整个业界是非常不看好的

触乐:去年,电子竞技被国际奥委会承认为“体育运动”,亚运会也将电竞列为表演项目,入选的游戏就有《王者荣耀》国际版。从手游到移动电竞,你觉得《王者荣耀》在这其中扮演的是一个什么样的角色?

李旻:你刚才问我《王者荣耀》算不算一个“现象级”的国民游戏,这一点我不置可否。但从电竞的角度看,我觉得《王者荣耀》在移动电竞领域绝对是一个现象级的产品。

其实游戏刚刚上线时,我们就决定要去推动“移动电竞”。当时整个电竞圈子、业内都是非常不看好的,大部分人都觉得移动电竞是一个完完全全的伪命题——在手机这样一个小屏幕上面去做“竞技”,不客气地说,大家可能脑补出来的画面都很滑稽。

但是现在,我们已经有了一个移动电竞业务部,这个团队通过几年的努力,真正地把移动电竞给做起来了。不管是参赛人数、观赛人次还是每次比赛的影响力,都让以前怀疑的人态度有了非常大的转变。因此我觉得,在移动电竞这个领域里,《王者荣耀》绝对是推动移动电竞成为“真正意义上的产业”的一个现象级产品。

触乐:最初做《王者荣耀》时,就已经准备在移动电竞上发力?

李旻:这是肯定的。对任何一个竞技游戏来讲,赛事都是非常重要的一环——进入电竞赛事,同时确保游戏的观赏性和策略深度,是决定产品生命周期的重要因素,因此我们在研发阶段就花了很多工夫研究赛制直播、转播等相关的系统,我们自己的移动电竞部门也花了很长时间去做这方面的基础研究。

除了这一块,传统体育赛事的运作方式也给了我们很多启发,现在《王者荣耀》的顶级赛事KPL,它的整体赛制、赛程和一些理念,很多都是我们基于传统体育,比如NBA、英超联赛去做的总结和延展。

我还想说一点,电竞是一个长期的事业,在现阶段,我们并不在意这样的投入会有多少回报率,更在意的是经过3年、5年甚至10年的时间,我们能否把移动电竞做到像传统体育一样有真正意义上的号召力,成为大众喜闻乐见的娱乐生活方式。同时,像传统体育一样,观赛者收获观看乐趣的同时应该能够被积极、正向的体育精神所感染、影响,这是我们真正想去做的。

触乐:在这个过程中,有什么让你觉得特别难忘的事吗?

李旻:有很多。就像KPL第一届比赛,开发布会是在上海世博园,决赛也是在那里。当时我们的场地只能容纳一两千人。而就在明天,7月8日的《王者荣耀》春季赛总决赛会在上海梅赛德斯—奔驰文化中心举行,已经是个万人的场子。这几年在电竞这块,我们是眼看着整个移动电竞从比赛规模、影响力、组织结构等方面的迅速发展,其中的职业化、规?;?、规范化水平提升了一个维度,所以我自己是非常激动地在回忆这些过去的经历,也很看好移动电竞的未来。

不止是移动电竞,整个电竞产业都有机会和传统体育一样,变成普通民众能够欣赏、参与的一个新的文化娱乐生活方式。

2018 KPL春季赛总决赛海报

触乐:你对于目前移动电竞最大的期待是什么,对你来说,怎样才算实现了你心目中对于移动电竞真正的国民化?

李旻:从历史经验来看,每一个产品都有自己的生命周期,我自己认为,作为游戏人,首先是能够在产品设计上面不断进步,不断创新。

除此之外,我个人认为,移动电竞本身要去做一个真正意义上的长远发展,需要在结构上突破项目本身的限制。不再是围绕单一的项目来设计整个结构和机制,而是围绕移动电竞自己的特点去做整体设计。

项目更多的是去做填充,只要有足够多、足够好、观赏性足够强、有足够大用户规模和基础的项目,就能够把这件事真正从长远上给支撑起来。

随着中国人的娱乐生活方式选择越来越多。现在的人可能在健身、旅游上投入非常高,去获得他自己想要的生活体验。以中国这样一个体量的国家,全国人民都去玩一个游戏,这种机会会变得越来越少。

但是在未来,真正去选择一款游戏深度体验的用户,他们的投入和期望值也是现在的用户完全不能比的。随着技术的发展,大众的游戏消费观念也会升级,中国玩家对品质的要求会越来越高,这些都会倒逼行业和游戏人产出真正意义上在全世界都非常领先的产品。这些产品如果能够放在一个真正脱离了单一产品架构的框架下,那我是很看好移动电竞能够修成正果的。

需要思考的是更长久的未来

“我自己评判IP有两个基础”

触乐:你曾经提到过,希望把《王者荣耀》做成一个更好的IP,你觉得一个游戏IP理想的形态是什么样子的?

李旻:我自己评判一个IP有两个基础。对《王者荣耀》来说,首先就是什么时候《王者荣耀》被提及的时候,大家不再认为它只是一个游戏,那它可能离IP就近了一些。第二是,一个好的IP需要有自己核心的价值观和想要去传递的情感。

比如说,以前可能像我这种“老年人”,小时候都是看古龙、金庸的书长大的。那个时候这些书里是讲国仇家恨、儿女情长、江湖道义。现在的小孩可能看美剧比较多,里面讲的是一些偏西方的价值观、英雄主义等。但无论东西方,这些东西都是有最底层的内核,是大多数人都认同的普世精神,那是真正打动人、引起人类共鸣的东西,可以真正地去制造这个产品或者这个内容和用户的情感联结。

在《王者荣耀》立项之初,因为各种各样的原因,这些我们做得不够好。所以我觉得,我们的目标是花10年以上的时间,围绕《王者荣耀》这样的已有一定用户基础的产品去扎扎实实地做。现在我们围绕IP进行工作的相关人员,光是项目团队内的就接近40人,而且我们还和市场、和我们公司其他合作部门、和公司外部的团队,都有非常深入的合作。

我们希望能够做到刚才说的,首先,《王者荣耀》要有自己的积极的价值观,有我们自己想要传递的正向的情绪,能去和用户产生情感联结。当以后我们真正做到的那一天,《王者荣耀》被大家提起的时候,它不再仅仅是一个游戏。

“王者·万千世界”

触乐:你觉得《王者荣耀》想传递的价值观是什么样的?

李旻:MOBA这个游戏类型本身不太适合去讲一个故事,它可能和那些偏叙事的游戏产品会有一些区别。我们现在一边去做游戏内核的构建,把这些构建通过英雄的背景故事、台词、物品的描述,先把它丰富到游戏里面去,让那些真正对故事天生敏感的用户先产生触动。

你可以理解为有点像《黑魂》的做法,我可能没在游戏里去讲一个完整的故事,而是在游戏里通过各种片断、各种角落去做故事的传递。最后我们可能会通过动画番剧,包括未来计划中的电影,整体地去传递一个故事。

故事的内核,现在我们的思考是这样的?!锻跽呷僖繁纠词墙惨桓鲇钪媛只睾痛┰降墓适?,其实我们想要探讨的话题是,我们要以什么样的方式追求自己的力量?怎样的追求方式才更合理,才更极致?我需要去拥有最极致的力量,是以一种相对来说偏平和的方式去追求,还是怎样?

“王者·无限”

其实现在的《王者荣耀》就已经在准备这些了,算是《王者荣耀》故事的一个序章吧。今年年底的时候,我们也会针对这个序章再去做更深入的表达和诠释。

我们想要给用户传递的是,《王者荣耀》里这些来自于不同背景的人物是怎么来的;他们的核心冲突究竟是什么,他们为什么在这个地方不停地战斗。

如果结合我们之前放出来的东西认真去研究的话,这些问题是一定能够得出答案的。但是对于我们普通的用户来说,我们没有去做过完整的传递,因为我觉得我们还没有足够充分的准备。

今年我们的目标就是这个。我们希望通过下半年的工作,把刚才说的两个核心的问题给大家讲明白。我们同时也开启了《王者荣耀》故事的一个线性的序章,往后面可能我们会根据这样的线索,把故事慢慢展开。

“我们现在做这些事情都是应该的”

触乐:过去的时间里,存在过一些针对这个游戏的争议,你是怎么看待这些游戏开发之外的事情的?

李旻:我们确实做过很多这样的事,不管是在游戏健康宣导上,还是在文化认知的引导上。如果大家去看一下的话,《王者荣耀》一直以来都做了许多工作。在健康游戏的问题上,目前我们的举措不仅仅是面对未成年人,而是倡导整体玩家建立这样的意识,做到合理游戏,健康生活。

我们当时为什么会选择这个题材?因为我们觉得中国的传统文化本身有很大的积极价值,也有很多值得我们去表达的东西,我们在初始就设想过,如果这个游戏火了,或许大家会因为喜爱《王者荣耀》而去了解历史上的人物故事。后来也发生了一些很有意思的事情,比如东皇太一,其实在我们做这个英雄之前,很多人不知道他,甚至以为我们推出了一个日本角色,然后去百度,才发现,噢,原来东皇太一是《九歌》里面的至高神,也是我们传统文化的一部分。这个是有数据支撑的,上线的时候,“东皇太一”的百度指数暴涨,网上也出现了很多对《九歌》的讨论。

后来,类似的这种事我们做了很多,比如杨玉环,比如弈星,包括后续会上线的飞天皮肤,都是中国传统文化的体现,我们觉得游戏本身是有很重的文化属性的,在设计的过程中也应该注意文化上的表达。

可能在整个行业里没有其他人在做这样的事。但《王者荣耀》作为一款现象级的产品,它的影响力不敢说绝后,至少是空前的。所以,我们现在做的这些事情都是应该的。我们也希望和其他企业、社会、家庭一起,从不同层次、不同维度来合作,能够让游戏变成一个健康的、长远的文化娱乐活动。

身为中国的游戏人,随着我们自己游戏设计、研发能力的提升,以及广大游戏玩家的消费升级的趋势,我们也要提高我们对游戏产品的追求。除了继续关注玩法,关注核心乐趣之外,应该在设计的完整性、游戏和玩家的情感连接上有更大的突破。我们需要有真正意义上的中国的国民游戏,它所包含的文化属性和它所传递的精神内涵,能够让广大的中国玩家,甚至全球的用户产生真正意义上的共鸣。我们需要持续地学习,不断地进化,踏踏实实地做下去。

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<![CDATA[周末玩什么:“窥屏”游戏想不想要?Roguelike和Roguelite的差异是什么?]]> - Welcome-福建31选7开奖结果 //www.04nlj.cn/article/285506.html Sat, 07 Jul 2018 10:00:00 +0800 甄能达 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

忘川:《前程似锦》(Steam/iOS)

“有许多嘴,有人不爱说话,有人说假话,有人说傻话,有人说实话,有人是话中有话……当谎话和手机连在一起时,手机就变成了手雷。”这是刘震云小说《手机》的简介。

此前,韩国独立游戏《Replica》就是这样一颗“手雷”。作为一款“窥屏”游戏,玩家进入游戏后,自己的屏幕将变成另一个人的“手机屏幕”。“国土安全局”将通过这个手机联络你,并要求你借助它来检举嫌疑犯的“恐怖主义”行径,而你不得不通过收集证据、检举别人的方式来证明你是个“爱国者”。个人觉得这款游戏从游戏性的层面来说不算优秀,但因为游戏中许多内容都来自韩国曾发生的真实社会事件,加上有个让不少人甘之如饴的“反乌托邦”主题,游戏整体口碑不俗。

本周我要介绍给大家的《前程似锦》,也同样是一款“窥屏”游戏。这款游戏其实去年就在Steam上架,但最近才刚刚登陆App Store——就我个人而言,能在自己的手机上“点亮”别人的屏幕,代入感肯定是比在电脑上玩要强得多。

在手机上玩,可以假装自己真的“远程控制”了别人的手机

作为一款国产独立游戏,故事背景理所当然被搬到了……再次伟大的美利坚合众国。作者在游戏的声明里头是这么写的:“《前程似锦》由发生在美国的真实事件改编创作而成,英文为第一创作语言,为了方便大家理解,汉化组做了非常细致的本地化工作,保留了外来作品中积极向上的内容,删除了其中存在的西方错误思想,把许多很美国的内容翻译得更中国,更符合我们的文化,更贴近我们的生活……未有任何证据证明在中国也有类似事件,请大家不要对号入座。”

美国移动!是不是毫无中国痕迹!

于是我们在游戏中看到了“和谐一下,你就知道去哪看病”的搜索引擎,“绝不存在官方及代理商付费代编”的百科,“所有玩家生来平等,但充钱的玩家更加平等”的手游,“随时随地发现营销号”“用心创造快乐,没钱不如聊天”“和世界分享你的小说”的各色通讯工具和社交平台……可当你试图在“手机”的应用商店里查看下最近的“榜单”,游戏中会弹出这样的“温馨提示”。

美元结算的应用商店

虽然你很快会发现,这是“功能没做,我就弄个彩蛋挡一挡玩家吧”,被这么拦着的地方多了会有些恼火,但大体上我不讨厌这样的设计,只是觉得还可以更真实丰富一些。

《前程似锦》与其说像《Replica》,其实玩法更接近《Her Story》,核心是“搜索关键词”。玩家需要在“手机”中寻找各种蛛丝马迹,然后在搜索引擎的App中搜索这些“关键词”,根据记录来判定机主曾经搜索或查看过什么,借此发掘更多的“关键词”。“手机”上加密的手机相册、需要密码才能登录的通讯社交软件,都可以利用这些收集到的情报来破解。

其实搜索关键词你也就能看看标题和摘要,因为各种不可描述的原因

稍有遗憾的是,游戏采用碎片式叙事,但这些“碎片”本身不够有趣、吸引人,导致我既没在过程中获得还原真相的快感,玩到结局乃至真结局时,也没有“醍醐灌顶”的感觉。这多少让我觉得“反映手游从业者生态”这个主题,或许既局限了故事,也局限了受众,着实可惜。

后来我看到游戏作者在论坛留言说,原本这是个爱情故事,讲的是你通过自己10年前的手机重温学生时代,在把整个手机的谜题全解开后,终于发现原来那个时候你暗恋的人也喜欢你,可两个人一直没有说。“最后因为我爱情故事写得太烂放弃了”——我倒真的希望作者下次在既有框架上,能试试更“轻”的故事。啊,我真的好想参与这种游戏类型的剧本设计啊……

袁春希、曾雪菜、马和纱……不禁让我想起了董杉菜和袁湘琴——也是深得漫改偶像剧“本地化”的精髓了

总的来看,虽然故事有点“主题先行”是个遗憾,但国内有开发者愿意在游戏叙事层面做一些新的尝试,我仍觉得是好事——好歹我这个“强力人肉搜索引擎”终于找到了用武之地咩哈哈哈哈……咳咳,我什么也没说。如果对这种类型的游戏感兴趣,不妨玩玩看。

友情提示,iOS版本体验更佳。

刘淳:《一路向下三部曲》(全平台)

推荐一款点击解谜游戏让我觉得是件挺私密的事,因为在当下这个快节奏的时代,想要享受传统AVG的乐趣需要很大的耐心,尤其是面对《一路向下三部曲》(The Journey Down Trilogy)这样一款小众游戏,更是如此。

这是一个开发跨度长达数年的三部曲,在这场一路前往“地下世界”的冒险故事里,第一部通篇在讲冒险的准备过程,第二部渐入正题并以抵达“地下世界”的入口作结,直到最终章为这趟冒险画下句点。

第二部的结尾终于抵达了“地下世界”的入口

整个冒险套用的是那种挺常见的故事模板,非常套路但不失趣味,如果用一句话来概括,就是一种“波澜不惊的高潮迭起”。主人公Bwana无意中被卷入了阴谋,开始了前往“地下世界”冒险,自然,这趟冒险还会有憨厚的伙伴、机智的女士、追击的反派依次加入。

最终章为我们揭开了“地下世界”的神秘面纱

点击解谜的玩法没太多可说的。点击、对话、收集、组合、解谜,基本上就这一套。至于解谜游戏的一大痛点——卡关,这款游戏的谜题难度还算适中,整体体验比较舒畅,一个失分点可能在于人物移动速度太慢了,尤其是来回跑路切换场景的时候还不少。

讲这些貌似有些乏味,归根结底,这是部传统的点击解谜游戏,无功无过,不过除去这些冒险游戏的一贯特征,《一路向下三部曲》吸引我的地方有以下几点:

一个是人物造型,里面的所有角色造型用的都是非洲面具,几位主角的名字也来自非洲当地的语言,但制作组可是一群地地道道的欧洲人,如此处理背后是否别有意味我倒不清楚,可能只是单纯喜欢这种“加勒比黑人”风情??赡芎臀乙谎?,很多人会因为这个画风就把游戏拒之门外,但看久了你其实会觉得还挺有趣的。

看多了这套面具其实倒还顺眼,男主(中间那位)的配音听多了也是如此

另一个亮点是音乐,前两部的作曲Simon D'Souza爱吹萨克斯风,作曲也很好地呈现了这种热带的异域风情,很慵懒、很舒服、很蓝调,非常好听,是游戏的一个加分点??上У氖?,现实往往并不如意,这位作曲家在第二部游戏后因脑瘤去世了,游戏第三部换了一位作曲家,同样也很优秀,但这之间的故事多少还是让人觉得有些感慨。

Simon D'Souza,只有一个人的乐队,你一定得听听这款游戏的原声带

说到这里,我倒真想起了为什么这款游戏让我印象深刻。游戏里有种自成一派的幽默和风趣,更为重要的是其中散发出来的从容,这点可能得益于主角自身的性格。冒险当然还是要冒险的,但不焦急,也不气恼,一切都不疾不徐地向前进,像那种闲暇的午后看了一本有趣的冒险书,而后面带饱足的笑容合上它。

正巧三部曲最近在主机平台发售了,算是实现了全平台制霸,现在无需多年的耐心等待,你可以一次性看完整个冒险故事了。如果有空的话不妨玩玩看看吧——建议三部曲一次性买齐,错过夏促我也没办法呀。

林志伟:《轻松挂彩》(Steam)

《轻松挂彩》(Easy Red)是一款二战题材的第一人称射击游戏,它玩起来就像是一款超级低配版的《战地5》。

二战可以说是射击游戏中最为常见的几个题材之一了,《轻松挂彩》就是以二战后期,霸王行动后盟军对法国的解放行动为主题的游戏。由于第二战场开辟后,德军的失败几乎已成定局,因此专门以这段历史时期为主题的游戏并不多见。

虽然画面可能比不上大作,但在趣味性上《轻松挂彩》相当的不错

是的,《轻松挂彩》是一款超低配版的《战地5》,在游戏中你不仅能像大多数射击游戏那样使用各式各样的武器击杀敌人,也能使用诸如轻机枪、掷弹筒甚至是装甲载具——该有的都有,只是观感上差了些意思。

游戏中的掷弹筒

不同于一般射击游戏的一点是,《轻松挂彩》拥有类似于RPG游戏的背包功能,玩家虽然还是只能携带一个主武器、一个副武器,但是手榴弹、背包、防弹衣、头盔这些都是能放进背包里的。在你击杀敌人(或者是友军)后,还能从他们的身上扒装备。

从死去战友身上扒装备这种事……还挺真实

虽然以上说的这些,在大多数3A射击游戏中都能实现,但不要忘记这只是一款售价十几元,并且大小还不到600MB的游戏,较低的配置让大部分玩家的电脑上都能运行得起来这款游戏。

在低配置的电脑上,游戏的画质甚至也能更低

游戏现在Steam平台打折,折后售价10元,优惠截止到下周一。现在购买这款游戏,还能在未来免费获取后续发售的所有的DLC。

胡又天:《不可思议的幻想乡》(多平台)、《Nethack》(开源)

来推两款典型的Roguelike游戏:一款是可以轻松游玩的《不可思议的幻想乡》,一款是硬核的骨灰级经典《Nethack》。前者从2009年到现在出了许多DLC,而1987年的《Nethack》,作为Roguelike的正统大宗师,从2003年稳定在3.4.3版之后很久没有消息,只任由诸多复杂的变体流传,到2015年居然又更新了,今年4月更放出了修正前版Bug的3.6.1版。这个老祖宗究竟有多硬核,没玩过的可以先参考百度上的简介,再去看官网容量高达234kB的纯文字说明书,以及内容庞杂的《Nethack》维基。

这种骨灰级的画面与网页你怕不怕?怕就对了

作为《东方Project》的同人游戏,《不可思议的幻想乡》初出时还只有PC平台与同人贩售渠道,几年后,有了PS4、PSV版,也登陆了索尼的Playism平台;2017年底,又做了NS版,登陆了任天堂eShop;今年6月底,中文NS版《东方计划不可思议的幻想乡TOD -RELOADED-》上市,一次收录了历年来的所有DLC,也就是所谓的“All-in-One Edition”,所以我也就没先去找PC版和那一大堆版本搏斗,而是等到NS中文版来了才一口气买下。

游戏海报

说明一下:“东方计划”这个前缀,作为“东方Project”的中译,连我在内,很多同好都觉得不好、很怪,我也不知道他们为什么没翻译后面的“TOD”(Tower of Desire,欲望之塔,游戏中的场景)和“RELOADED”,前面的游戏主标题却要硬翻成中文。好在同人作品并不等同官作,发行商SEGA不等同于ZUN,ZUN本人也没说以后“东方Project” 的中文名就这样定下来了,所以大家如果想无视这个译名还是可以无视的。

奇妙的萌点:你什么都不做,也会看到同一层楼不知道哪里的帕秋莉自己咳到爆炸。标准结局,哀哉姆Q

在此之前,我除了在年初的台北电玩展(神主ZUN还特别来为AQUASTYLE的社长Jyunya站台两天,参见我拍的影片)的SEGA展区试玩了一下,连想都没想过先去找别的版本玩玩看,这大概也是因为现在可以玩的游戏、可以做的事情太多了,没什么好急的。前几年写论文时,除了肝《东方年代记》,我连另一款既耗肝又费脑的同人RPG《东方苍神缘起》也打完了本篇(虽然后面还是靠了修改),如果那时就玩到了这款《不可思议的幻想乡》,我应该也可以打很久。

我拍到的ZUN与Jyunya

更早之前,2005到2006年我在台东服役,做义务役少尉的时候,违规带着一部Mac Powerbook G4,《Nethack》就是里面装的少数几款游戏之一,这部极难上手的经典之作,我把13个职业都破过一遍——当你选择很少,而时间相对多的时候,就可以把一个东西钻研到很深。本周在回北京的班机上,则是《不可思议的幻想乡》NS版陪我度过了3个小时。一边玩,一边也不免在心里和以前打的《Nethack》比较。

最大的差别,自然就是“步步为营”的感觉了。

《不可思议的幻想乡》除了Boss战以外大都很简单,普通的敌人只是幻想乡众角色的复制品,不具智慧,只有本尊的一小部分能力,可以无脑推过去。地图上陷阱的惩罚并不严重,被敌人包围也可用并不昂贵的符卡清场,甚至你的同伴就会发大招来帮你?;褂?,最重要的,被打倒也不会死,只是回到据点、等级回到1,而且物品装备都不会掉。所以,游戏对玩家相当友好,你大可败个几次,囤出一身神装和补给品以后和Boss正面拼消耗,不必求一次通关。至于初始神装破坏游戏性的问题,就用“每进一个新剧情,把钱物强制搬进仓库,过完剧情再并仓”的方法来解决。

当然,打到后面,也会有比较高难度的剧本,如物品初始是未鉴定状态、不可带入道具、迷宫里陷阱和诅咒物品增加等等,这些低成本的内容增量、难度增加方法大家都懂。

以前打《Nethack》,死了就是死了(除非用备份存档的方法作弊),角色有一大堆莫名其妙的死法,各种真正危险的怪物,能用即死、石化、变形之类的异能把你搞死,即便中期装备成形,对各种异常状况都有对策了,也不能保证安全打到最后。相对的,《Nethack》里的各种Boss倒不会很难打,每个Boss都有至少一种弱点,甚至大多可以用即死魔杖或魔法解决;即便要拼正面,有了神装也能稳赢。

?;械穆洳?,大概就是区分Roguelike和“Roguelite”──轻型Roguelike游戏体验的关键。此外,在操作介面上,古早的《Nethack》几乎把电脑键盘每个键都用上了,现在有了图形界面,主机手柄也顶多20个键,当然不能再这样干,然而物品一多,管理起来也是挺麻烦的。

《Nethack》有负重限制,即便拿到能将包裹内容物减重到1/4的袋子,到中后期也还是感觉不够;《不可思议的幻想乡》不设定重量,只限拿30样,虽有最多能扩容到9格的保存裂缝(日文“隙间”),当然也是一下就满了,尽管要过关其实用不到太多储备。这种比较真实、麻烦而不讨喜的设定,却又是Roguelike的核心要素,所以《不可思议的幻想乡》提供了比较便利的合成、分解功能,并设定合成素材不占物品栏,可以说在各方面都对囤积癖比较友好。在《Nethack》里面,你只有一种继承物品的方法,就是小概率遇见你以前玩死的角色(或同服务器其他玩家)的尸体,并且里面大多数东西会被诅咒。目前市面上的各种Roguelike游戏,除了《矮人要塞》这种超级硬核的东西,大约都是在《Nethack》那几款老骨灰的基础上简化再简化的,《不可思议的幻想乡》也可以说是已经简化到了休闲游戏的程度,然而倒是适合现在的我。你让我现在再回去打《Nethack》,我大概也打不动了,毕竟还有那么多其他大作好玩,我也不太想再重复那危险的初期积累、繁琐的卷轴药水魔法书鉴定流程、神装收集过程等等一切了。

然而,如果你是真正的硬核玩家,或者你对游戏史、Roguelike发展史有兴趣,又或者你想装×,那么,《Nethack》定能把你塞满。我是大学的时候,看到几个开源界的黑客、技客(Geek,现在大陆叫“极客”)在传颂它的名声而入坑的??梢运?,玩过这款,你就能和那些从1980年代走过来的前辈技客享有共同语言了。

以IT业和一众工程师为主角的美国漫画《User Friendly》,有很多次提到《Nethack》。图中的Stef是个打《Quake》老是掉到岩浆里的手残

向新来的华裔工程师推坑:真正的系统管理员,就要打《Nethack》

而对轻度玩家与《东方》同好来说,《不可思议的幻想乡》也是很不错的了,除了核心的游戏性、轻松的剧情、尺度不大(我嫌它不够大)的黄色笑话以外,还有可称得上精致的立绘与配音,是一款可以领你入门Roguelike世界的作品,也示范了同人社团、小本制作能怎样逐渐积累出一个规模。

福利福利放放放,营养营养快跟上

熊宇:《地狱边境》《INSIDE》(Switch)

早在去年9月,开发商Playdead就曾宣布旗下作品《地狱边境》《INSIDE》将登陆Switch平台。时隔一年,上周(6月28日)他们终于兑现诺言,将这两部作品上架eShop商店。

在登陆Switch后,《地狱边境》这款发售于2010年的游戏已经几乎登上了全平台,这其中包括上世代的Xbox 360与PS3。自问世以来,《地狱边境》拿下了众多游戏大奖,被视为优秀独立游戏的代表。发售于2016年的《INSIDE》不仅维持了上一部作品的高质量,甚至取得了更高的评价。

两部游戏都有令人过目难忘的美术风格,这种风格有些难以用语言描述,它既不是高投入与高性能带来的精致,也不是有故意而为的简单明了,而是一种与游戏氛围相契合的难以言说的风格。游戏几乎没有UI,展示给你的就是画面,带来了更多沉浸感。

简洁的界面让沉浸感加倍

在操作上,这两部作品同样极其简单,只有移动、跳跃、抓取3个操作,所有的解谜内容都通过这些简单的按键完成。

《地狱边境》(Steam平台)的按键设置,在游戏中你几乎从来不用想需要按什么键?!禝NSIDE》也与此类似

尤其值得一提的是,两部游戏中几乎都没有出现什么文字,却仍然能够把故事讲得很漂亮。至于剧情是什么我就不透露了,游戏的流程并不长,但足以留下深刻的印象。

《INSIDE》加入了色彩,反而不如前作令人印象深刻

这两部知名度已经很高的作品不需要过多的介绍,在此主要还是向没有玩过的(或想在新平台上体验的)朋友们安利它们?;蛐砟阋丫堤啻?,毕竟游戏的品质摆在这里,而开发商产能实在太低了,6年一作,这简直是在用超过3A游戏开发周期的时间做独立游戏。

从机能与便携性上说,Switch是这两部作品非常合适的载体,唯一的问题是,目前Switch版的售价相比其他平台来说偏高。

胡正达:《砖块迷宫建造者》(Steam)

《砖块迷宫建造者》(BlockQuest Maker)是一款带有解谜元素的建造类游戏,玩家可以利用几种基础的机关和怪物,造出专属于自己的迷宫,也可以选择挑战游戏开发者和玩家上传的迷宫。

冒险或制作

游戏的最大特色是自带的编辑器。编辑器操作简单,只需点击鼠标即可完成,类似堆积木。这种建造类游戏,操作越是简单,对脑洞考验越大。和《我的世界》类似,这游戏也能完成“别人的迷宫”。通过将道具、机关、怪物等进行排列组合,迷宫的主题也会随之变化,解谜、打怪全靠玩家自己做主?;褂醒?、时间等限制条件可选,十分有趣。

编辑器原理很简单

开发者会提供一些简单的迷宫供玩家熟悉操作和道具用法,熟练掌握后,便可开始探索玩家制作的迷宫。在迷宫选择界面上,系统会显示此迷宫的通过率,其中一些难度较高的通过率至今为零……我猜测,这里面有不少迷宫是制造者为了满足自身恶趣味而做的,不推荐玩家尝试,选择一些难度适宜、评分好看的作品会是更好的选择。

在通过迷宫后,消耗时长会被自动上传,玩家也可以通过排行榜查看其他玩家的通关时间进行比较。我看了以后,对自己手残的事实认识得越发清醒了……

失败率100%的迷宫会被划分到一个专门的页面里

我试玩了一个名为“大战史莱姆”的迷宫。在这座迷宫中,玩家能使用的道具只有可用次数有限的法杖,敌人则是茫茫多的大、小史莱姆。在几次失败后,我总结出了过关精髓:不能与史莱姆正面碰撞,要将拦住去路的大史莱姆引到宽敞处,然后绕过去。法杖的作用不是消灭,而是勾引。这体现了迷宫制作者的用心之处,也体现了游戏丰富的可能性。

注意右上角的倒计时

《砖块迷宫建造者》将于7月27日在Steam商店解锁,喜欢建造类游戏的玩家现在可以先标记一下。

陈静:《海姆达尔》(iOS)

其实《海姆达尔》原本是我做一篇评测时玩到的,玩了之后发现它相当不错,所以想要拿到周六,再推荐一次。

一言以概括,它是一个赛博朋克背景下的悬疑故事。

故事的背景是近未来的203X年,主人公名叫杰森,知名黑客。他的母亲克莱尔是一个科学家。几年前,她与另外两位同伴——艾伦和??怂?mdash;—合作开发了将人类脑神经与计算机网络连接的设备“海姆达尔”。在海姆达”正式向公众发布之前,克莱尔意外死亡,研究被叫停。艾伦因为精神失常而住进了医疗机构,??怂乖蚋耐坊幻?,成为大科技企业“泰科”的董事长。杰森为了调查母亲真正的死因,选择成为一名黑客,追踪海姆达尔背后的秘密。

主角杰森,左下角的小机器人名叫COM,在调查线索时相当给力

女主角吉娜的设定

游戏的玩法主要分为两大部分:虚拟与现实。现实层面是互动解谜,玩家在不同的场景中探索,在触发的事件和提示中寻找线索,并且通过线索之间的组合推理出恰当的结论,借此接近事件的真相。虚拟层面则是跑酷,侧重横版动作平台跳跃,模拟黑客破解防火墙时的行为,难度颇高。

解谜过程需要主角和COM合作完成,吉娜还可以在各个地方留下涂鸦

关于游戏的优缺点,实际上在正式的评测文章中已经介绍得十分详细。在这里,我其实是想聊一聊剧情、画面、音乐和游戏性之外的东西。

《海姆达尔》真正吸引我的地方,其实是它让人产生了丰富的联想。这对于创作者来说或许有些诛心之论,然而这个游戏源自制作人Keith两年前参加Game Jam时的一个作品,当时这个作品,他本人表示“不太成功”,但我还是对他最初的设想——包括他说的那些后来“被精简掉”的部分——很感兴趣。

事实上,这个游戏给我的感觉不太像手机游戏,它的表现形式、开发理念,乃至许多细节上的玩法都更像是个传统的单机游戏。当然这不意味着我要把手机游戏、单机游戏和主机游戏之间画出多么大的鸿沟,只不过,看到一款不错的游戏,而它恰巧因为手机的机能限制而做出了肉眼可见的简化和模式化时,还是忍不住想象一下它“完整版”的样子。

游戏中的新闻系统其实值得好好做一下

看起来很眼熟的系统,不知道它会不会自动更新……每个部分都对应着一种解谜

这也让我对作者的下一部作品(如果有的话)充满期待,或许下一次,那些需要靠脑补完成的内容就会成真。

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<![CDATA[专访《王者荣耀》制作人李旻先生:为什么我们要提出“王者·无限”(上)]]> - Welcome-福建31选7开奖结果 //www.04nlj.cn/article/285515.html Fri, 06 Jul 2018 20:28:08 +0800 祝佳音 MOBA的全称是“Multiplayer Online Battle Arena”,字面上理解,就是“多人在线竞技场”。在三四年之前,大多数人在提到这个游戏类别的时候想到的是《Dota》或《英雄联盟》。

之后《王者荣耀》出现了,并以几乎是一招制胜的姿态获得了成功。越来越多的人开始玩《王者荣耀》,然后越来越多。从某种意义上而言,《王者荣耀》在大众语境中一度代表了“手机游戏”本身。

李旻是《王者荣耀》的制作人,在3年前,《王者荣耀》刚刚立项时,不管是市场还是同行——尤其那些做游戏研发的前辈,都不看好MOBA这个方向,而且开发团队本身之前也没有足够的成功经验。

但《王者荣耀》最终获得了巨大的成功。它成了腾讯的明星项目,市值支撑者之一,它创下了令几乎所有人诧异的在线人数和收入金额,但也在一定程度上承担了足够多的批判——有些关于游戏本身,有些则关乎整个游戏行业。

“欢迎来到《王者荣耀》!”这是不少手游玩家都非常熟悉的开场白

无论从任何角度上来说,《王者荣耀》都到了需要逐渐改变的时候。事实上它也正是这样做的。这些改变有些关乎游戏本身的乐趣,有些则是关于游戏“内涵”的深入挖掘。李旻也承认《王者荣耀》最初的版本无力考虑太多,“当年做研发的时候,《王者荣耀》整个游戏从写下第一行代码到上线,只用了很短的时间,心思和投入都花在玩法上,游戏上线后用户数量又在短时间内实现爆发性地增长,我们其实没能有很多时间去思考怎么在设计层面,实现世界观设定、美术风格和游戏玩法的高度一致性,除了游戏本身的乐趣之外,没考虑更多这个游戏带给玩家的情绪感受,让他们进入一个什么样的世界。”他对触乐说:“之前游戏行业大家压力比较大,很多国内自研游戏都是一个求生存的状态。”

但现在他们需要考虑这些问题了,有些关乎玩法,比如在刚刚推出的“王者·无限”计划中,《王者荣耀》除了继续优化5v5玩法之外,将加入更多和更有趣的游戏模式,来满足可能是游戏史上用户类型构成最为丰富的《王者荣耀》玩家群体——比如最新发布的“边境突围”玩法,就被认为“可以给玩家带来更丰富的游戏体验。”

还有些思考则关乎游戏的“内涵”,甚至更深远的东西。而李旻对此有相当清醒的认知:“这个产品(《王者荣耀》)现在有一个……空前,也不知道是不是绝后的体量,它也有非常巨大的影响力……所以其实我们觉得我们做很多游戏开发之外的事情都是应该的,也是必须的。”

《王者荣耀》中新增的“历史上的TA”,就是对这种“体量带来的社会影响”的回应之一

游戏应该承担一定程度的社会责任吗?不应该吗?无数的人为这件事情争吵了无限长的时间。但现在,我越发倾向于用另一个角度来解读这件事。一个产品,无论是游戏,还是文学,歌曲或电影,当有如此多的用户接触它,被它影响的时候,它就天然需要承担一部分社会责任——因为它甚至已经变成了社会流行的事物。这或许不太公平,但也非常公平,但不管怎么说,这些困扰是游戏解决生存问题之后才会遭遇的。

由于全文篇幅较长,因此分两部分登出。今天刊登的是访谈的上半部分,触乐将在明天刊登访谈的下半部分。

“我并不觉得这个产品已经走到了很高的高度”

触乐:《王者荣耀》一度被认为是“现象级”的游戏,在你看来,《王者荣耀》能被称之为“现象级”的主要因素是什么?

李旻:我觉得不用纠结是不是“社会现象”,这是让他人来评判的东西。从我们研发团队的角度上讲,我并不觉得这个产品已经走到了很高的高度。

如果我自己评价的话,《王者荣耀》可以说是大众移动电子竞技的一个开端,也算是个非常好玩的游戏,但有些方面做得还不够。所以我们投入比较多的人力去做世界观,是希望《王者荣耀》这个已经被数亿玩家体验过、喜爱过的游戏,不仅能成为国产手游发展史上浓墨重彩的一笔,更能变成一个真正意义上的IP。想实现这个,要走的路还很长,需要我们自己去补的课和去做的事情也很多,但我们想去尝试一下。而在游戏本身,《王者荣耀》经过爆发式的增长后,吸引了大量非MOBA、甚至之前不玩游戏的用户,用户构成极其复杂,我们也希望不断的去优化我们的游戏,满足不同用户对于《王者荣耀》的需求。

触乐:所以,在您看来,现阶段对于这样一个量级的游戏,目前让它更进一步的最大困难在哪里?

李旻:有很多,其中一个是这种偏竞技的游戏类型本身——玩法可以成为优势,也可能成为劣势。

竞技游戏的重复体验性很强,因为玩家长期积累的游戏技巧会变成他自己的“能力”,这也可能是他在游戏中活跃的原因。但竞技游戏本身的体验偏向 “零和博弈”甚至“负和博弈”——赢了的人很开心,输了的人不开心。相比现在很火的“吃鸡”,虽然《王者荣耀》的成就感更强,但玩起来无形中也会给玩家带来更多的压力。

即便不谈游戏,像现在流行的很多短视频应用也会分流国内用户的游戏时间——现在生活压力大,生活节奏越来越快,可能一部分用户会更追求这些压力更小的东西。

竞技类游戏本身学习门槛比较高,游戏体验基本上又是靠每一个单局去构成,玩家一旦进入瓶颈,摸到自己水平的天花板,怎么让玩家有更长远的目标和继续玩下去的动力,就成了很大的一个问题。大多数国内用户玩游戏都带有强烈的目的性,和MMORPG等成长型游戏相比,竞技游戏从设计层面很难克服这个问题。

触乐:您们针对这些问题做了哪些工作?

李旻:“王者·无限”计划算是其中一个。这是一件我们过去一直在做的事,只是以前没有给它一个具体的命名,也没有在媒体上公开过。

“王者·无限”计划

“‘王者·无限’不仅仅是玩法上的拓展”

触乐:能否介绍一下“王者·无限”计划?你曾经提到可能会在5v5的核心模式之外做其他玩法上的拓展。能说说现在都做了什么拓展吗?

李旻:简单的说,“王者·无限”计划是指我们在不断做好5v5玩法优化的基础上,会一直围绕“英雄竞技”开拓更多元的玩法,提供给玩家更丰富的游戏体验,这是《王者荣耀》未来希望一直坚持的研发理念。其实这个事我们已经做了很长的时间了,之前的火焰山大战、五军对决、契约之战都是这个理念下的产物,只是现在正式用一个代号指代,并坚持做下去。

要坚持这个计划,需要很多底层能力的建设作为基础。举个例子来说,之前我们围绕5v5做第一个版本的技术架构时,并没有考虑可能会以比较快的节奏去做更多不同类型玩法模式的尝试。

比如我们即将发布的英雄自由竞技玩法“边境突围”,它是一个非常大的地图,有一点开放世界的意思。在前期,我们大概花了接近10个月时间,把《王者荣耀》的管线、工具、引擎全部重构升级了一次,这才允许我们在可以接受的时间内把这个玩法做出来,而这样的基础调整也支持我们未来可以更从容的去探讨和设计更多的玩法。

如果没有这样的基础调整,按照以前的设计和制作的流程、方法,这样一张规模的地图也许我们得做4年左右。

“边境突围”模式的大地图面积相当于150个“王者峡谷”

触乐:4年?

李旻:对。以前比较传统的MOBA游戏,对地图的动线等核心是非常非常细腻的。和其他游戏类型,比如MMO或者FPS相比——这个可能比较偏专业——它们可能是用像World Machine这样的地形生成工具自动去生成地形,然后美术在这样的基础上再去做搭建和微调。

但MOBA游戏本身的地图作为战斗的核心要素,设计师需要做非常精确细致的设计。地图里面每一个阻挡的宽度、每一个路口和区域能容纳的人数,每一个野区的构成和野怪的巡敌范围,都要经过非常准确的设计。如果用这个方法设计“边境突围”的话,成本是不太能接受的——而这只是我们遇到的众多问题之一。

再比如说,当时我们最初在做《王者荣耀》时有一个核心设计目标,就是要让《王者荣耀》成为所有移动MOBA里打击感和手感最好的。这样的选择固然让我们获得了打击感和手感上的优势,但是当我们要去做类似于“边境突围”这样的模式时,就遇到了帧同步和状态同步的问题。在一个地图里同时存在的物件上限非常受限,这需要我们去做大量的改造。

这样类似的问题在我们“王者·无限”计划前期,都需要我们提前做分析和解决,因为涉及到的通常都是底层的架构,每一个调整可能都是少则半年,多则一年以上的工作。但也是因为完成了这些技术上的转型,我们有信心以比较快速的迭代效率去尝试不同类型的游戏体验,所以才正式对外公布了这个计划。

“我们想给多元的玩家多元的选择”

触乐:那么,在你看来,“边境突围”本身玩法上面有什么有意思的地方,在核心的游戏模式——也就是所谓的英雄自由竞技的概念,这个新玩法和原版的核心5v5玩法最大的差异在哪里?

李旻:边境突围是一个“100名玩家选择英雄,在150倍王者峡谷大小的超大地图中对战,最终通过挑战终极Boss(NPC)取得胜利”的玩法,玩家操纵熟悉的《王者荣耀》英雄进行自由度更高的竞技对抗。

说到差异,《王者荣耀》5v5本身是存在一定压力的玩法,我们平常内部的人会开玩笑说,5v5的排位体验有点像玩家每天上线来接受一场考试。生活压力已经很大的情况下,如果每天来“考试”,成绩又不好的话,玩家心里的负面情绪肯定很多。因此对游戏环境和匹配算法,玩家也有很多的质疑和批评。

这里我要讲一个概念。和所有的竞技游戏一样,当玩家处在很接近自己真实水平的段位时,匹配算法的胜率从数学概率上来说是无限趋近于50%的——双方水平相当,预期胜负概率相等。当然这个预期胜率受玩家选择的英雄是否熟练、阵容是否合理、局内配合等各种因素影响。而无论如何——从心理学的角度上来讲,玩家个体的胜率要在75%左右才能保证每个玩家都有良好的游戏体验,但这在5v5经典的竞技模式中基本不可能实现。使用《王者荣耀》的核心模式的游戏体验,压力是非常大的。

而想提升用户的游戏体验,除了做好5v5的优化之外,还需要去降低玩家在游戏中的压力,并增加玩家在社交层面的互动。

这也是我们一直以来在研究的课题。现在中国的玩家成长得非???,其中很多用户已经通过Steam和各种主机平台,积累了对游戏很高的品味,也愿意在好的游戏上投入更多。相应地,这些玩家中的意见领袖对“好游戏”的标准也越来越高。同时,越来越多的用户对开放世界的、自由度更高的玩法也越发青睐。“王者·无限”这个计划,包括其中“边境突围”这个玩法,其实就是希望通过不断打磨现有模式的体验,推出更高自由度的新模式,满足玩家需求的发展趋势。

和核心5v5模式相比,玩法差异甚大的“边境突围”模式

触乐:这是“边境突围”改变的目的?

李旻:因为《王者荣耀》面临的情形和用户群和其它游戏不一样,因此它必须有所变化。

以前MOBA的核心用户群非常稳定,他们对游戏的投入也非常高,但很难在端游时代完全被引爆,一个比较重要的原因是学习门槛和压力的问题。我们现在在移动端把学习门槛已经降低了很多,但在压力上其实并没有解决得很好。像“边境突围”这样的玩法设计,本身想要解决的就是这个问题,它也是游戏中的一个核心问题。

我们还期望能用更高自由度的设计给玩家不同的体验。“边境突围”有更大的地图,容纳更多的玩家,也就意味着更多的可能和不确定性,所以我们会花更多的时间在上线之后去做持续迭代。

总之,我们自己很看好它,除了给玩家一个在单局里相对压力比较低的竞技对抗环境之外,同时让他们有更多的社交互动、团队协作。

这个玩法已经测试很长时间了,可能会在7月初先去做发布。由于这个玩法,包含了百人同场竞技、150倍超大地图等内容,需要较强的设备性能作支撑,所以这会是一个逐步开放给全部玩家的过程。而我们也正在努力进行游戏优化和性能测试,同时会在发布之后根据反馈数据再去逐步优化和开放更大范围内的测试。

触乐:你们会担心分流5v5匹配里的玩家吗?

李旻:其实不太会担心。

玩5V5还是玩“边境突围”,那是玩家的选择,我们做的只是尽量给玩家更多的选择,满足多元的玩家对于《王者荣耀》的需求。

未来,我们会去做很多不同类型的尝试,但《王者荣耀》始终是一个竞技游戏,它的核心还是经典玩法。我们整个团队200多号人,绝大部分人的核心工作还是在迭代经典地图。在游戏环境、匹配的合理性、平衡性上面不断填充新内容,这其实消耗了我们绝大部分的精力。

包括性能的优化,随着游戏内容逐渐增加,版本结构也变得越来越复杂,所以在性能上我们的压力也会越来越大,类似这样的工作其实是我们的主题。包括可能一些偏社交的系统,我们之前做得都不是特别好,未来也会投入足够多的精力。我们核心的工作还是去优化和迭代《王者荣耀》最根本的东西——5V5玩法。

《王者荣耀》的玩家结构非常庞大,也非常复杂和多元,我们非常有幸能去承接这样一个复杂的用户结构,为腾讯的游戏发掘更多的可能性。团队协作、竞技对抗是有很多可能性的。举个简单的例子,像《Splatoon 2》,它也可以算是一个MOBA游戏,只要是好的设计,都会给我们研发团队很多思考。

其实按我们现在处理新引擎的这一套流程,我们验证一个玩法的成本是比较低的,这给了我们非常大的能力去验证各种可能性。如果有好的玩法沉淀下来,我们可能就会投放到产品里去,让用户真正去体验。

野区不仅会掉落装备,也会掉落原有英雄所不具备的额外“技能”

触乐:我能理解为新玩法希望让玩家得到一个更轻度、更娱乐向和休闲的游戏模式……我可以这么理解吗?

李旻:也不完全是这样。并不是我们有很多不同类型的用户,就得在游戏里填充不同的、休闲的、娱乐的玩法。相比于满足用户,我觉得更好的做法是去引导用户,让他们获得自己的游戏体验。

举个简单的例子,可能你会发现,《王者荣耀》里面有FPS游戏用户,也有休闲的用户,还有很多以前不玩游戏的用户,理论上来说,我们也可以选择在《王者荣耀》里做一些三消小游戏、酷跑的小游戏。但我们更想做的事情不是这个,而是根据这些不同类型的用户在体验上的不同需求,挖掘到一些方式,把团队协作和竞技对抗的乐趣体验结合起来,让大家体会到“团队精神”的可贵,同时实现单个玩家游戏目标的牵引和游戏压力的降低,“边境突围”就是这种尝试的结果。

未来也许我们能找到更好的用户解决方案,去长期保有较大规模的用户活跃度,同时让用户游戏体验更好。

触乐:能透露一些你们正在研发中的新玩法吗?

李旻:这个确实不方便。从大方向上说,我们会往开放世界和自由度更高的方向上去继续做研究。我相信,这是未来游戏的一个重要趋势,如果我们能比较好地去把握这个趋势的话,也许刚才说的“尝试全新做法去更好地满足用户”这件事,能够更早地得到一些好的结果。

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<![CDATA[《海姆达尔》:用有限的篇幅,做出一部“大片”]]> - Welcome-福建31选7开奖结果 //www.04nlj.cn/article/285516.html Fri, 06 Jul 2018 20:07:42 +0800 陈静 (本文有一定程度的剧透。)

科技、黑客、赛博朋克,悬疑、动作、情感……假如把这些名词排列在一起,可能很多人会联想起自己看过的那些好莱坞大片,或者更进一步,自己脑补出一部大片级别的故事。然而,假如这些元素同时融合在一个手机游戏之中,又会呈现出怎样的效果?

《海姆达尔》(Heimdallr)就是这样一个游戏。你能很明显地在其中看出制作者的想法、爱好、努力乃至野心。作为一个移动平台上的游戏,它在表现力上或许还难以呈现出真正“大片”的水准,然而制作者还是在其中塞进了尽可能多的内容,并且以尽量多元化的形式表现了出来。

《海姆达尔》教学关画面

片头的两个女性角色是剧情的关键

重要的是“氛围”和“情节”

一部“大片”带给人的刺激和愉悦是多方面的?!逗D反锒反右豢季妥裱私细叩谋曜迹菏只娴慕巧氨尘盎娣绺袂逍?,高饱和度的色彩易于表达“赛博朋克”的视觉特质;尽管并非全程语音,但每一个角色都有专属配音,配音演员在不同场景中的表现都堪称优秀,情感十分饱满;原创音乐偏向电子风格,衔接流畅,而游戏也强调了这一点,在载入画面中就有“戴上耳机体验更佳”的提示。

《海姆达尔》在表现形式上的多元和用心毫无疑问是为了衬托真正的重心——剧情。在科幻、赛博朋克题材已经泛滥的今天,《海姆达尔》再次选择这样的背景,或许是因为制作者希望从一个与大多数人都有共鸣的层次上,讨论“虚拟”与“现实”的意义:在技术与人性相互对抗时,人们内心中的情感往往是最有力的武器。

究其根本,《海姆达尔》是一个关于亲情的故事:主人公杰森的母亲克莱尔是一个科学家,她与另外两位同伴合作开发了将人类脑神经与计算机网络连接的设备“海姆达尔”。然而在“海姆达尔”正式向公众发布之前,克莱尔意外死亡,研究被叫停,计划本身也在一夜之间从万众瞩目的明星变成欺世盗名的骗子。此后,克莱尔的两个伙伴一个因为精神失常而住进了医疗机构,另一个则改头换面,成为大科技企业的董事长。杰森为了调查母亲真正的死因,选择成为一名黑客,追踪海姆达尔背后的秘密。

主角杰森,他因为想要调查母亲死亡的真相而选择成为一名黑客

除了主人公杰森,另一位重要角色,杰森的搭档吉娜同样因为感情的驱使而行动。她是一位很有行动力的记者,主动上门邀请杰森合作,二人以吉娜去现场奔走、杰森后方支援的方式寻找线索,破解谜题。杰森起初认为吉娜别有所图,但很快就发现,吉娜正是他母亲克莱尔的前同事艾伦的女儿——在海姆达尔失败后,艾伦住进了精神病院。显然,她之所以对海姆达尔感兴趣,也是为了拯救自己的母亲。

吉娜的母亲艾伦,游戏中母女二人回忆的一段动画演出十分精彩

这是一个节奏相当紧凑的故事。在表达手法上,制作者采取了环环相扣的手法——以主人公的幼年回忆开场,紧随而来的是意外与阴谋,他的生活一瞬间从幸??炖值胛薜咨钤?。多年以后,成长为知名黑客的杰森重新开始调查,他自制了小机器人“COM”作为帮手,与吉娜相遇、联手,直至最终解开谜团。在这个过程中,情节的进展除了靠逐渐丰富的线索之外,角色的情感表现,甚至突如其来出现的事件都可以造成影响。结局也因为玩家的选择不同而有多个分支,其中并没有“完美结局”——只要是以自己的想法和经历所选择的结果,就是真正的结局。

由于移动平台的机能有限,游戏在采用画面、语音、音乐等方式烘托氛围的同时,玩法上也尽力做到多变。解谜、收集、逻辑、动作的玩法会随着剧情的进展和角色的需求而展现——在收集线索时,可以随时切换吉娜和COM的视角,以便完全调查环境中的事物;将线索组合在一起的解谜过程带有推理的成分;需要排除错误选项得出正确答案时,还有“谁在说谎”式的逻辑题;角色遭遇危险时,逃跑过程中的操作也需要小心翼翼,否则就必须重新来过了。

甚至解谜之外的跑酷玩法,也与剧情较为紧密地结合在一起。当每个章节的线索收集完毕后,杰森需要以黑客技巧破解吉娜和COM带回的资料,而这个逐渐突破防火墙的过程被设计成了跑酷。值得一提的是,跑酷的难度不低,即使选择简单难度,想要通关也并不容易,高难度和挑战关卡更是需要多次尝试。

黑客破解的过程被设计成跑酷游戏,难度不低

看到它们的时候,你可以会心一笑

《海姆达尔》每一章的进度基本采取“主剧情”加两个跑酷关卡的形式,在芯片功能解锁之后还可以接受挑战任务,赢取道具。这一方面确保了游戏的节奏,另一方面也有助于开发者加入大量的“彩蛋”和致敬,你甚至可以从一些细节中反推出作者喜欢的电影、音乐、游戏……作为游戏过程中的附赠品,这也颇有乐趣。

重点在最后一句……

《海姆达尔》从名字起就已经让人有了“既视感”——无论是北欧神话的爱好者,还是漫威电影“雷神”“复仇者联盟”系列的粉丝,都对这个彩虹桥的掌管者耳熟能详。在游戏中,海姆达尔作为连接人类脑神经与计算机网络的设备,某种意义上也具备了“桥”的功能,而在它两端的现实与虚拟世界,它们的距离是该拉近还是缩短,是游戏里的主角和游戏外的玩家同时思考的问题。

游戏中解释了“海姆达尔”的含义

在每个章节的解谜过程中,游戏插入了不少动画演出——当然,它肯定不像真正的CG动画那样细致精美,然而在渲染气氛方面依然发挥了作用。当主角在深夜走入漆黑一片的房子,走廊尽头突然出现的黑影堪比恐怖游戏中的开门杀;杰森回忆中与克莱尔在一起的幸?;?,吉娜回忆中与艾伦的争吵,与他们现实中的遭遇对比,令人感同身受;随着调查的展开,杰森与吉娜之间也逐渐产生了信任感,他们会沟通,会互相调侃,会谈未来与理想,当然也会争吵——这样的情感线索为游戏又增添了一种别样的趣味,而到故事结束时两个人会不会有进一步的发展,很大程度上也取决于玩家的选择。

游戏中的“彩蛋”远远不止于此。场景中的演绎、对话和物品都可以让你有犹如寻宝一样的感觉,如果恰巧你看过那些书、动画和电影,你甚至会有一种想把所有东西全部翻开来查看一遍的冲动。吉娜讲的冷笑话和她的推理过程、进入柯尔康复中心唤醒昏迷中的艾伦、从泰科公司大厦顶楼向外眺望的画面、杰森乱七八糟的房间、他的COM和其他随处可见的智能机器人,都会让你心目中浮现出“007”或是《黑客帝国》《WALL-E》《人工智能》《银翼杀手》《盗梦空间》等一系列的名字……当然还有游戏中出现了很多次的“42”——它果然就是宇宙唯一的真理和答案!

42这个数字出现在很多地方

注意看角色手里的奖杯

仍有提升空间

我们可以轻松地从《海姆达尔》中看到作者希望展现的完整世界,不光是那些优点,还有不那么尽如人意的部分。它们与游戏那些吸引人的部分环环相扣,或是出于时间或成本问题而优化不够,或是限于平台而呈现出不足,或是想要增加多样的元素反而影响了节奏。不论如何,《海姆达尔》和制作者42Team,还有不少提升的空间。

例如调查环节中与环境的互动,可调查的物品在主角接近时会变为高亮,但点击的有效范围实际上很小,这一点在瓶瓶罐罐、垃圾桶、按钮开关等小东西上体现得尤为明显,你甚至不那么容易点中它们。

可互动的物品会被高亮标识,如果手感能够再优化一些就更好了

又如物品的收集。作为一个将解谜作为重点的游戏,流程中显示的仅为“收集到了×××物品”,但菜单中并不能随时查看到,只能在章节结束后一并统计,一旦漏掉了一个或几个物品,就只能重玩这一章了。对于很多“强迫症”“收集癖”玩家来说,这意味着很多重复操作——顺带一提,游戏的快进模式也比较一般,有时和没有也相差不太多。

此外,剧情的转折和角色的性格转换也有略显生硬的地方,有个别地方甚至真的像一些并非以剧情见长的电影大片里,“为了推动剧情而故意添加矛盾”的桥段,角色的情感爆发也就同样不甚自然。如第三章中杰森与吉娜争吵,吉娜一意孤行后犯险,杰森与COM救她的情节,“套路”的感觉就比较严重,当然,它也确实推动了后续情节的发展。

窗外的画面让人联想起《银翼杀手》

综合而言,《海姆达尔》还是一款值得推荐的游戏,它有着完整的视听体验,充满悬疑感和赛博风格的剧情,丰富的玩法和演出也经过了精心设计,可以说是具备了“大片”的雏形。尽管有些缺点,却也可以理解。

《海姆达尔》属于那种很容易从一个细节入手,进而喜欢上整体的游戏。它已于7月6日在各移动平台正式上架,对它有兴趣的朋友,不妨一试。

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<![CDATA[沙盒游戏的魅力在于自由的玩法,也在于玩家的创造]]> - Welcome-福建31选7开奖结果 //www.04nlj.cn/article/285428.html Fri, 06 Jul 2018 17:57:00 +0800 阮文焕 现代技术在提升游戏体验的同时,也不可避免地带来了一定的负面作用,那就是游戏似乎变得越来越不好玩了。

这种不好玩体现在——上手门槛大幅降低、任务引导贯穿全程、战斗解谜近乎无脑,一切都在朝简单、省力的方向发展,并以流水化、同质化的形式推出来。诚然,这种趋势本意是为了获取更多的受众,也是应对当下愈发快捷的生活节奏。但不可否认,属于游戏的探索与创造的乐趣在被稀释。相比以前那种没有攻略寸步难行的夸张境地,现在的游戏倒是走向了另一个极端,越来越缺少了惊奇与魔法。

但有类游戏不太一样,它们仅提供一个自由玩耍的游乐场,看重的是玩家的思考与投入,这就是沙盒游戏。

《泰拉瑞亚》可以说是沙盒游戏的一个典型代表

自由开放的沙盒世界

沙盒游戏(Sandbox Games),由“沙盘游戏”演化而来,通常与开放世界挂钩。这类游戏有一个最大的特点是,它们只提供规则而不限定玩法,在游戏中自由而开放的巨大世界里,玩家可根据个人意愿自由探索创造,而不必按部就班地去跟从主线剧情。

围绕“沙盒”这两个字想象一下,公园沙堆旁总有玩得不亦乐乎的小孩,沙子本身并没有多大魅力,重点在于他们能用沙子做出各种东西,沙盒游戏的亮点也在于此。

一堆沙子究竟能玩成什么样?

许多沙盒游戏为玩家提供的就是这样一个“沙堆”,它们没有大多数游戏里的“自动寻路”或“任务引导”的功能,甚至连“新手教程”也不存在,但其中却蕴含着无限的可能,玩家可以探索没有人尝试过的路线,找到属于自己的独特玩法。

这种游玩方式的高自由度与不设限制,某种意义上对玩家提出了更高的要求。玩家需要在游戏中进行思考,并在这个过程中继续拓展思维,由此带来是智力上的趣味性。

这种乐趣当下也有了新的变化,玩家不仅可以审视自己的作品,以求下一次的进步,也很方便就能查看他人的分享,来进行交流与学习。这个“堆沙子”的过程除了个人的思考,现在还多了观点的碰撞,成为了沙盒游戏的另外一大亮点。

也是因为这样的原因,不少学校将沙盒游戏作为一种教学工具引进了课堂,以此来激发学生的探索性思维和创造力。学生可以尽情发挥自己的想象与创造,并从中获取最为直接的激励与反馈。

在这些沙盒游戏当中,《我的世界》是一个典型代表。

《我的世界》的最佳例证

也许你没玩过《我的世界》,但你一定听说过这个游戏——这个被戏称为全是“马赛克” 方块,同时又以“别人的世界”而闻名的游戏。作为沙盒游戏的最佳例证,《我的世界》用方块展示了创造的无限可能。

相比目前市面上的主流游戏,《我的世界》没有任务、没有故事、没有引导,它只提供方块——有逻辑规则、有无限可能的方块。玩家一边探索如何把这些方块玩出花样,一边丰富着《我的世界》其中的内容生态。

已经有团队在《我的世界》里还原了各种建筑

在全球销量逾1亿的《我的世界》的玩家群体中,青少年占到了不小的比例,尤其是随着《我的世界》中国版的推出,有大量00后玩家加入了其中。他们都对《我的世界》展现出了非同一般的痴迷。

为什么青少年会如此热衷《我的世界》?理由可以给出很多,但有一点非常重要,《我的世界》提供了一种纯粹的游戏乐趣,这是人所天然共通的一种乐趣,某种意义上说,喜欢《我的世界》和小时候堆沙子带来的创造乐趣是相似的。

不仅如此,《我的世界》还通过自身的游戏机制,让玩家将游玩的乐趣延伸到了现实中。不少青少年以此为契机开始学习编程设计,只为在《我的世界》中研究更多的可能,这也为其他玩家在游戏中带来了新的玩法。

准高三的00后梁同学便是如此。他先是通过《我的世界》了解到了基础的编程知识,在进一步学习相关知识后,又在游戏中推出了备受玩家好评的光影特效组件,现在更是跟其他玩家组建了专业的开发团队“CSPE”。

像梁同学一样的玩家在现实中不是少数,这很大程度上得益于《我的世界》的创作生态。

延续沙盒游戏的生命力

沙盒游戏有一个痛点就在于它极为依赖玩家的创造,它们一方面为玩家提供了创造空间,一方面也需要玩家的智慧来反哺,如此才能构建一个良性的生态?!段业氖澜纭返拇醋魃褪且桓鼍训睦?,除了单纯的精神上的鼓励嘉奖,物质奖励现在也起到了一定作用。

梁同学所组织的专业开发团队CSPE,通过《我的世界》中国版的“创造者计划”,从作品销售额中获得了可观的收益。不难看到,有了这样的生态,沙盒游戏的生命力将得到大幅度延续,开发者能从劳动中获得回报并继续创作,玩家也得以在游戏中不断找到新的玩法。

“创造者计划”可以带来实际收益

在沙盒游戏固有的自由开放魅力外,这种新型的创收方式,或许是延续其生命力的另一种方式。

 

申请成为“创造者”投递邮箱:minecraftstarter@163.com

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<![CDATA[触乐夜话:过度汉化]]> - Welcome-福建31选7开奖结果 //www.04nlj.cn/article/285514.html Fri, 06 Jul 2018 16:59:03 +0800 梅林粉杖
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

有时连态度也看不到……

世界杯还没有结束,我们借着世界杯开始今天的话题好了:如果由你来选择汉化一个足球游戏,你是会只汉化游戏界面和必要的说明,还是会连球员名字都一起汉化了呢?

这个选择,就像是去影院看外国电影,到底是选择外文原音还是普通话配音一样,如果从个人角度看,可能要根据每个人的外语水平和艺术鉴赏能力而定。几年甚至十几年前,盗版游戏风行,没有多少中国人买正版,也就不会有多少中文版游戏。那时盗版论坛里的玩家普遍处在“求菜单汉化”的低级趣味上,可能大多还考虑不到“原音”还是“配音”的问题,只是求汉化若渴;民间汉化者们也会好人做到底,即使是足球游戏,也会从菜单到球员名字全数汉化个遍。

《职业进化足球5》的一个菜单,彻底汉化

这种汉化方式有一些弱点,比如广东话和普通话翻译出的球员名字往往差异很大,无法辨识——你知道碧咸是贝克汉姆,那保连奴是谁?即使是在普通话翻译的内部,由于一个球员的名字有多种译法,也不能保证这名球员能被所有人准确认知,那些没有名气的低级别联赛球员更是如此,甚至有人还会因为“怎么翻才是对的”掐起架来。显然,这就涉及到了我今天想说的——一个游戏的汉化是否走了极端,变成了“过度汉化”呢?

齐丹,还是齐达内?波巴,还是博格巴?阿扎尔,还是哈扎德?温格,还是旺热、瓦格纳?还有冰岛人那一堆名字,什么时候能统一到新华社的译名标准下……

随着足球游戏渐渐走入本世代,除了“足球经理”类游戏之外,在拟真足球作品中,球员搜索功能在玩法中的重要性也逐渐提升了,因此现在的足球游戏汉化,包括官方汉化在内,也都明智地选择了不再汉化球员名字——名字只是一个代号,保留原名就是保留这个名字的最大公约数,如果现在把球员名字汉化了,可能在转会市场里你也就无从下手了。

《FIFA 18》的简体中文版同样没有汉化球员名字,甚至连球队名字都没有汉化

当然,在“过度汉化”的嫌疑中,足球游戏远远不是步子迈得最大的,那些真正连语音也都汉化了的游戏才是“费力不讨好,脑筋动错了地方的”典型。

我能想起来的至少有两个游戏。一个是奥美电子这家臭名昭著的代理公司还没死的时候,代理了“阀门”的名作《半条命2》。一惯在正版制作上糊弄事儿的奥美不知是哪根筋搭错了,决定给游戏配一条中文音轨——当然,是阀门要求的也说不定。奥美为了把配音效应最大化,猛发通稿,说请了多有名的配音演员前来参与配音、品质保证,云云,但拿到手的正版游戏果然如预想中一样,只做了一些脸面工作:他们的确请了一些资深配音演员来配音,但游戏的汉化文本却是一团糟,先机翻一遍再稍作润色,以至于很多段落,每个字都认识,只是看不懂连起来是什么意思——配音演员们就是拿着这样的本子硬着头皮工作的。

有趣的是,游戏配音恰恰不是像配影视剧一样有个完整的剧本,可以一边了解剧情,一边让配音者带入语境。游戏配音都是零散的,一句一句可能互相不搭,所以配音演员们讲着不知所云的台词,还要带着饱满的情绪,也真是为难了他们。最终呈现的效果如你所见,真的不如配。

奥美发行的国行游戏问题多到罄竹难书,不仅定价高、美术丑,还有假CD-Key这种令人发指的骗人手段(图片来源见水?。?/figcaption>

另一个例子是《古墓丽影:崛起》,也就是俗称的《古墓丽影10》,这款游戏当初由微软在新世代主机Xbox One上限时独占,大概是出于要重视一下的心思,《古墓丽影:崛起》也像《半条命2》一样搞起了中文配音。效果我个人认为比《半条命2》好点,翻译没什么太多错误,但台词的润色仍旧不够好,人物对话有点别扭,不太接地气,因此配出来的语音也显得拿腔拿调的,这几乎是所有中文语音的通病——E3上公布的《赛博朋克2077》预告片也是如此,听到那个矫揉造作的男声的时候,我简直忍不住要把视频赶紧关掉。

我后来切换到英文版看完了

这反映了很多问题。首先,国内游戏配音界虽然已经有了一些人气声优,但大多数活跃在二次元领域,配这种正儿八经的欧美3A,感觉上就不太搭。国内的影视剧配音演员也很多,但同样“配音腔”十足,该活泼的时候死板,该正经的时候又感受不到正确的情绪——我知道国内的影视剧配音这几年质量改善了很多,但是有些人,比如说很多人喜欢的边江,只要一开口,你还是感觉到他是在那里正儿八经地“播音”,而不是说人话。

还有个深层次的问题,那就是实际上在国外游戏爱好者中,鉴于他们对原音的热爱、对中文配音的恐惧,以及其他一些复杂的原因,他们是不需要也不喜欢中文配音的。如果你硬给这群爱好者一条中文音轨,甚至更有甚者,砍掉其他语言的音轨,他们是会爆炸的。

《古墓丽影:崛起》后来登陆PS4的时候,发行商执意去掉了繁体中文版的英文语音,后来在玩家的不断请愿下不得不加了回来

放在时代背景下看,上个世纪90年代,在国外游戏正版引进的早期,语音汉化是非常受欢迎的,育碧软件引进国内的《魔法门6:天堂之令》汉化得非常彻底,游戏里的所有语音都有普通话配音。这样做的先决条件是,当时国内译制片盛行,玩家的眼界没有那么开阔,没有人觉得配音是个多大的问题。在网络尚未普及、年轻一代玩家的英文水平还不足以吃透外文游戏的时候,《魔法门6》的彻底汉化在当时看来是十分合适的。

然而,时代变迁,网络时代开始以后,随着美剧流行,“魔戒”“哈利·波特”等电影的影响,越来越多年轻人习惯于欣赏原音,这时再强推中文语音就不那么合时宜了。

“再见,铁公鸡!”再玩《魔法门6》,字正腔圆的配音倍感亲切,角色技能翻译成类似武侠小说的风格似乎也可以接受——毕竟这是20年前的汉化作品了

说到底,我并不完全反对语音汉化,但是在现阶段,中文配音可能真的是在拉低汉化的档次,而且不是汉化界亟需解决的首要问题。与其纠结于音轨,不如好好校对文本,不要像《“专八”之柱2》那样,一上线就被吐槽错误多?!度┡罂?077》也是一样,它仅凭一段中文预告片就让一些玩家担心了起来,这真是南辕北辙。我相信“波兰蠢驴”不太了解中国国情,也可能是《赛博朋克2077》的汉化者、地区发行商会错了意,好心办坏事,总之我的建议是,不要在正式游戏里包含中文音轨了——至少,也要留下其他语言的音轨。

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<![CDATA[《自由幻想》手游登陆App Store畅销榜TOP 2]]> - Welcome-福建31选7开奖结果 //www.04nlj.cn/article/285511.html Thu, 05 Jul 2018 20:06:13 +0800 阮文焕 7月3日,腾讯在全平台上线了全新手游《自由幻想》,这是由13年前腾讯自研的首款MMORPG网游改编的幻想题材移动游戏。上线当天,这款游戏登上App Store免费榜第一的位置,并在后续两天登陆畅销榜前两名。

《自由幻想》手游能取得这样的成绩,固然与老IP以及腾讯的分发实力相关,但除此之外,游戏本身的品质与针对性也很重要。

今年5月,中国游戏产业数字研究机构伽马数据发布了《2018年中国女性游戏研究报告》。报告中提到,2017年,中国游戏用户数量达到了5.83亿人,同比增长2100万人,其中女性游戏用户数量增长达到了1500万人,成为拉动2017年中国游戏用户数量增长的主要增量。根据报告中的预测数据,今年中国女性游戏用户将持续增长,达到2.81亿人。

《2018年中国女性游戏研究报告》中的中国男女用户规模

近些年来,一些瞄准女性用户市场推出的游戏产品都尝到了不少甜头,《自由幻想》手游的着眼点之一就是女性游戏用户迅猛的增长趋势。

游戏中女性角色的服装设计

在美术的选择和玩法的设计上,《自由幻想》的画面偏清新路线,人物设计较为精良??G选择了端游的经典剧情“飞鸟游鱼”,试图契合女性用户感性的一面。

《自由幻想》手游还推出了较受女性玩家欢迎的萌宠系统:在游戏初期,所有玩家都能通过新手指引获得一只小短腿柯基宠物,除了可爱之外,它还会不时冒出两句抖机灵的台词。

 

游戏的萌宠系统

社交休闲向游戏一直备受女性玩家青睐,《自由幻想》手游也因此推出多种轻松休闲的玩法,如时装、婚礼、个人空间等内容。

美术和玩法的优化试图解决的是女性用户的接受程度问题,当玩家正式进入游戏,这款游戏又尝试从社交角度吸引女性玩家?!蹲杂苫孟搿肥钟翁岢?ldquo;有爱社交”的理念,试图营造更具生活化氛围的游戏环境,例如相亲阶段就会有八字合婚、比武招亲、情缘问答等流程。

 

游戏的家谱系统

《自由幻想》手游着力优化了游戏环境,将大多数任务设定为可以跨等级组队完成,在各个系统上都尽可能避免等级、战力对游戏体验的阻碍。例如在以PvP玩法为主的冲锋战场、修罗战场活动中,《自由幻想》手游提供了仅凭PvE就能获取积分的渠道,让一些抗拒PvP玩法的玩家也能充分体验到这些玩法的乐趣。

《自由幻想》手游试图通过社交机制上的设定,避开传统MMORPG中普遍存在的,因为等级和战力差距带来的玩家鄙视链关系。在游戏互动环境上,《自由幻想》手游对恶性PvP进行了限制,比如规定练级地图不可PK,无法带队进入其他家族领地强制PK等,试图弱化PK带给玩家的负面体验。

总的来说,《自由幻想》手游希望通过提供一个更友好的互动环境,让玩家尽可能体会MMORPG的乐趣。

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<![CDATA[触乐夜话:我在公司用街机打了几盘《拳皇98》]]> - Welcome-福建31选7开奖结果 //www.04nlj.cn/article/285512.html Thu, 05 Jul 2018 19:54:54 +0800 胡正达
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

我快病了……

公司有一台街机,静悄悄地矗立在角落。我来触乐9个月有余,从未见有人玩过它?;魃习谧诺募该队蜗繁疑?,落满了灰。长久以来,我只当它是台坏掉的吉祥物。直到昨天,我发现机器后面的电源线竟是插着的,摸索一番后,我拨动了尘封已久的开关。

如果在家里摆一台这个其实还蛮有范儿的

“拳皇”“合金弹头”“街霸”等系列老游戏出现在了显示器上,杂七杂八,共有100多款。投币过后,我和胡博士打了几盘《拳皇98》。

对于街机操作,我没有任何经验——我小时候玩“拳皇”用的是手柄。小学时,我家旁边有座公园,平时人来人往,客流量不小。有个老板不知从哪里搞到的关系,自己在公园里搭了间铁皮屋,开起了游戏厅。

说是游戏厅,设备总共也只有两台接着电视和手柄的游戏机,游戏机具体是什么型号我已记不得,只记得除了《拳皇97》,剩余选项只有一款摩托游戏。

游戏厅按时间收费,1块钱可以玩15分钟。当时我小学二年级,脑子里连零花钱的概念都没有,自然囊中羞涩。以玩游戏为名向父母要钱那也是绝行不通的,别说自己玩,当时连看别人玩都不被允许,理由是玩物丧志,以及对眼睛不好。

没有话语权,我自然无法争辩,于是每次想看别人玩“拳皇”时,我都会搬出“和朋友们去公园迷宫探险”做借口。少数几次亲自上手玩,基本上也是同学请客,唯有一次例外。

游戏厅老板是个极有商业头脑的人,当时,《四驱兄弟》正热播,全国小学生都以拥有一台四驱车为荣。四驱车这东西传到中国之后,被魔改了一番,犹记得当时一个好点儿的四驱车马达要上百块 ,其余的导轮、轮胎、充电电池也都价格不菲。游戏厅老板也趁势做起了四驱车生意:除了支摊儿卖零部件,他还在游戏厅边儿上摆了一座四驱车跑道,引得十里八乡的爱好者们集结此地,让游戏厅的生意跟着火了不少。

“抬头望望天”

我也厚着脸皮跟家里要了20块钱,想买一台四驱车过过瘾。因为平时从不主动要钱,这20块钱家里给得分外爽快。揣钱到车摊儿前一看,最便宜的组装四驱车要15块,贵的就甭提了,没上限。一阵犹豫后,我买了最便宜的那一台。便宜没好货这话确实不假,车拼好后第一次开起来前导轮就撞折了……不过这是后话,当时最让我激动的是,手里还剩了5块钱。

那年月,物质不算丰富,平时同学手里拿个一块八毛的已经很让我羡慕,5块钱绝对算笔巨资。老板本着肥水不流外人田的原则,三两句话就把我撺掇到隔壁游戏机前。我抱着手柄整整搓了1小时15分钟《拳皇97》,分秒必争,现在想想依然回味无穷。

当时觉得这就是世界上最好玩儿的游戏

说回昨天的街机格斗,胡博士作为台湾同胞,显然有一定的街机游戏基础,同他交手,我毫无还手之力——前期3条命都换不了他1条。胡博士声称他没有使用任何基础拳法以外的招式,我打不过他,主要是因为不会防守。在经过一段时间特训后,我勉强能够做到在合适的时机做出防守动作,并成功逃离了被胡博士“一串三”整晚的噩梦……

后来,我被旁边的VR游戏《夏日课堂》吸引了注意力,而胡博士则打起了《合金弹头6》,于是这场“非对称”对抗便没再进行下去。至于《夏日课堂》有多好玩,那就是另外一个故事了。

玩完之后有一种淡淡的忧伤……
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<![CDATA[如果你怀念去年的“马力欧+疯兔”,请别错过今年的《森喜刚大冒险》]]> - Welcome-福建31选7开奖结果 //www.04nlj.cn/article/285509.html Thu, 05 Jul 2018 15:00:00 +0800 慕斯 一年前,我曾在《马力欧+疯狂兔子:王国之战》的评测中将这部作品称作是“Switch上最具诚意的第三方游戏”,虽然这个定义对于一款全新的作品来说可能有些主观,但幸运的是,截止到现在,我觉得这个说法依旧站得住脚。

你很难想象,育碧软件居然能在Switch上市后半年内就拿出了一款品质和完成度如此之高的作品,纵然这其中有制作人热爱“马力欧”系列的加成,但远超预期的销量数字显然也让育碧尝到了甜头。

现在,这款策略战棋游戏终于迎来了一个足够丰富的DLC扩展内容——《森喜刚大冒险》(Donkey Kong Adventure)。这是一个完全独立于主线之外的篇章,满打满算也有近8到10小时的游戏时间。如果说之前的新道具和新地图都有点让人提不起兴趣的话,那么这次的更新算是真正让20美刀的季票值回票价了。

从这里你就可以进入DLC了!《森喜刚大冒险》是独立于主线之外的章节,大概算是穿越剧情了

 那么,首先说,这个DLC怎么样?

和正传里马力欧、疯兔天团拯救蘑菇王国的剧情类似,这个独立篇章的DLC换成了森喜刚和桃花疯兔拯救香蕉王国的故事。虽然游戏的核心依旧分成收集解谜和战棋两部分,但内容基本都是全新的。正如这个DLC的名字一样,故事发生在森喜刚的世界里,所以以热带岛屿和丛林场景为主,甚至连一路上的收集物也从原来的金币换成了香蕉。

事实上,在制作人Davide Soliani原本的规划中,这个DLC只有两三个小时的流程,但由于“马力欧+疯兔”正作取得的好口碑,DLC的开发获得了育碧双倍的支持,最终开发组将流程延展到了现在接近10个小时的规模,这几乎相当于正作一半的内容量;同时,《森喜刚64》的作曲家Grant Kirkhope还为DLC专门谱写了的45分钟的独立配乐。

得益于育碧自家的Snowdrop引擎,“马力欧+疯兔”的卡通渲染画面非常不错

在人力和资源都充足的条件下,开发组也对原有的系统进行了一些合理化改良。比如说角色技能树,本作中每个角色都包含约15到20个主动和被动天赋,但在《王国之战》主线剧情中,每一次加点都得消耗两位数以上的结晶资源,所以数学不好的朋友可能会陷入迷茫,需要得花点时间琢磨一下如何才能将四五百个技能点进行最优分配。

到了现在这个DLC中,结晶资源换成了更简明易懂的个位数的能量符文,总数并不大,而且每次加点只会消耗1到3张,这让整个加点逻辑变得更为清晰。

试想一下,如果每次加点都要消耗两位数的资源,面对几百几百的数字一定会很迷茫吧?

类似的细节还有不少,比如相比起《王国之战》主线剧情里每个小章节两三关的连战,DLC内每打通一关就会立即结算一次,所以回合数判定更为宽松,也更容易获得最后的三星完美评价和金杯奖励。

除了金币技能奖励外,DLC的新武器大部分都是结算时自动解锁的,所以不需要再另外探索收集

森喜刚,它不是白来的

 不仅是系统上有改进,在角色方面,这次育碧带来了森喜刚和疯兔库朗奇两名新角色,加上穿越过来的疯兔桃花公主,3人组成了DLC的固定探险队伍。如果说库朗奇和桃花公主都还只能算是中规中矩的角色,那么森喜刚作为绝对主角的加入,可以说是玩法上一个创新想法的大胆尝试了。

从重要性来看,你甚至可以将森喜刚称之为DLC里左右战局胜败的关键部分。

这个中文介绍让我想起了巨石强森主演的电影《狂暴巨兽》

我们都知道,在大部分情况下,一个标准的战棋游戏流程基本上都是相对固定的,无外乎就是将一个我方角色从A点移动到B点,进而攻击敌方单位,再结束本回合,然后敌方单位重复这个流程,大体节奏都是如此。

很多人觉得现在的战棋玩着无聊,很大程度上也是因为这个流程太过形式化,而且节奏太慢,所以在《马力欧+疯狂兔子:王国之战》中,育碧对这个流程进行了改动:它加入了“团队跳跃”和“滑铲”“踩踏”等机制,前者可以让我方单位借助队友进一步扩展可移动的范围,后者则是在移动过程中就先进行一次攻击。

嗯,这不是足球比赛……滑铲是战斗中常见的移动攻击手段,而且某些角色还可以实现多次滑铲

要注意的是,这种设计思路并不是在破坏游戏的平衡,因为敌方单位也被赋予了类似的能力,游戏开发组真正想做的,是鼓励玩家“在正式攻击前,寻找更多可以对敌人造成伤害的机会”,这是一个让战斗变得更加容易所必须掌握的玩法,好处也显而易见,你不用像传统战棋的节奏一样,只是在行动范围内攻击一个合适的目标,然后再等待下一回合的到来。

比方说,在战斗里,“磁力热舞”“恐怖疯兔”这样驱使敌方单位移动的嘲讽类技能,往往会配合“坚毅目光”和“英雄视野”这种监视射击技能来使用,目的是“攻击射程内正在移动的敌人”,这其实就是玩家在主动“创造攻击机会”。

利用攻击诱导移动,便会触发监视射击技能,创造一次攻击机会

到了《森喜刚大冒险》DLC中,育碧将这个核心思想进一步强化,加入森喜刚这个角色的特性就是最好的体现:它在移动时可以抓起任意单位、掩体和效果道具,然后再“投掷”到另一个地方或是敌人身上。另外,大部分关卡中还有专门为森喜刚设立的蓝色“DK跳板”。

这意味着,只要有跳板存在,森喜刚就可以很轻易地到达自身移动范围以外的位置(这个过程中也允许带着敌人或队友一起进行),而之后的“投掷”也意味着,它可以改变敌方的站位并带来伤害(或是改变队友的站位带来更好的助攻),并在之后的正式攻击中再输出一次伤害。

有专门的跳板供森喜刚移动,森喜刚甚至可以无视高台地形

策略性的进一步深化

对于传统战棋游戏来说,森喜刚这种角色大概是无法被允许出现的,包括在之前的主线剧情里,也有核心玩家提到说,这种单回合复数攻击的方式直接导致了游戏难度的降低。但我的个人看法是,让一款战棋游戏变得“简单”有很多种做法,比如常见的数值碾压,可“马力欧+疯兔”开发组聪明的地方在于,相比在数值上做文章,它们选择对机制做改变,并向我们展示了一种可能性:

如果战棋游戏中的“站位”也是随机改变,那会带来怎样的结果?

疯兔库朗奇在DLC中更多肩负着远距离补刀的重任

具体点说,因为团队跳跃、水管、爆炸物和各种效果道具的存在,“马力欧+疯兔”游戏里的站位是很难预判的,不管敌我双方,都可以借助水管或是接力跳到达移动范围以外的地方,又或者是在攻击环节被墨水糊一脸,导致无法移动,更惨点则是直接弹飞到地图的边界上。

在这种随机性如此之高的站位环境下,团队特性配合上升到一个更重要的层面,玩家需要自己先评估队伍中的角色特性和技能,并根据掩体环境,最大程度地组合出能应对各种随机站位的方案。

比如说,如果使用嘲讽技能聚拢敌人后,无法在这个回合内杀死它们,那这个决策是否还有必要?又或者是在森喜刚投掷时,你是要把敌人丢进我方攻击范围内,还是让它暂时远离当前位置,避免带来更大威胁?这些操作独立来看并没什么特别,但只要和其它队友的技能——比如说范围性的攻击或是昏睡特性——组合在一起,就能产生很多意想不到的效果。

由于技能都是相互配合的,所以也衍生出丰富的战术选择

事实上,这确实是一个足够自由且刺激的系统,不管是“在移动中攻击”还是“对站位进行改变”,玩家都可以尝试多种方案来完成同一个目标。因为在这个游戏里,回合结束并不意味着我方攻击的结束,而移动本身也可以成为攻击环节的一部分,这些在传统战棋中可能被视为“不公平”的法则,反而变成“马力欧+疯兔”游戏里一次有趣的尝试。

可惜的是……

可惜的是,开发组在这些新点子上的尝试似乎也只是点到为止,还没有继续深挖下去的准备。所以正如前文所说,大部分人对“马力欧+疯兔”游戏的评价是“有点简单了”,因为一旦你理解了这套核心设计,并掌握了可供实施的战术套路,过了前期的新鲜感,在后期关卡里就会产生一种重复枯燥的感觉,以至于核心玩家们只能在独立的挑战模式中寻找步步惊心的感觉。

《森喜刚大冒险》这个DLC也有类似的感觉,单论关卡难度,它比起主线剧情最后两个大陆里的关卡还要简单不少,尤其是在3人固定队伍状态下,可以尝试的技能组合就只有这么多,你最终能够选择的策略战术反而比主线里还要少。

所以结果就是:我基本上一开场就会动用森喜刚的“抓取+投掷+攻击”三连,配合另外两名队友的补刀,尽可能实现对手的快速减员,这种攻击模式很高效,但重复感反而会比主线关卡更为严重。

不能换人导致可选战术较少,是本次DLC较为遗憾的部分

另外,去年主线流程中的某些缺点在DLC中依然没有看到改进的一面:比如说探索场景下还是会出现别扭的视角问题,而战斗之外的小谜题也称不上惊艳,依然离不开简单的推箱子和组合开关。

战斗之外的探索和解谜部分可以当作打发时间的小游戏,吸引力并不高

当然,玩家更大的疑惑在于森喜刚这个角色的存在感,虽然这个DLC的名称是“森喜刚大冒险”,但事实上除了战斗的部分,大部分过场动画中都没有给这只大猩猩太多的镜头,给人的感觉是,森喜刚只是一个纯粹的战斗机器,反而是疯兔库朗奇和疯兔桃花公主的本色演出更能给玩家留下深刻印象,这难免让人产生了一种本末倒置的想法。

也许开发者是育碧的缘故,本作的剧情更多还是在强调疯兔阵营的形象

疯兔桃花公主是正传中人气最高的角色之一

抛开这些瑕疵,只要你愿意尝试“马力欧+疯兔”这种高自由度的战棋玩法,那么《森喜刚大冒险》DLC仍然值得第一时间入手。毕竟,不管是《王国之战》的本体,还是这次的DLC,“轻松有趣的战斗”才是这款游戏能够在Switch上大受欢迎的根本。

从研究的深度上来说,“马力欧+疯兔”这样的战棋游戏肯定比不上“XCOM”系列,也没有像“火焰之纹章”那样大气的剧情展开,探索和解谜部分与正统“马力欧”系列的创意一比,大概也只能算是初中生的水准,但很多人依旧乐在其中,更多的还是因为游戏本身玩起来确实很有趣,而且这种有趣的来源不仅在于出色的战斗节奏,各种疯兔的恶搞桥段也为整部游戏加了不少剧情分。

可越是这样,我越出于私心,会和那些核心的战棋游戏玩家一样,希望“马力欧+疯兔”的关卡能够再具挑战性一些??悸堑奖咀魅〉玫南渴?,我们几乎可以确定它势必会有续作,而且也不难想象它的续作可能的样子:更多育碧和任天堂系列角色的乱入?更深度的养成体系?或许还可以网络对战?总之,育碧已经为“马力欧+疯兔”找到了一个非常棒的游戏机制,也让它在“战棋游戏”这个类型上成了一个充满创意的例子,是时候在续作中发掘出更多的可能性了。

声明:本DLC激活码由育碧软件提供。

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<![CDATA[游走于危险边缘的日本游戏酒吧]]> - Welcome-福建31选7开奖结果 //www.04nlj.cn/article/285510.html Thu, 05 Jul 2018 12:55:13 +0800 等等 一系列逮捕事件,使得风靡日本的“游戏酒吧”变得阴云密布。

我按下录音键。“如果接受这次采访,你有可能成为某些人的目标。”我告诉Matt Bloch。在采访前,我必须明确说明这一点,尤其是考虑到近期发生了几起游戏酒吧老板被捕事件。

“这也是我最担心的。我不清楚采访是否会有好处,比如吸引更多人关注。”Bloch说,“我知道自己得承担风险,但我还是想做这次采访。但愿不会惹上麻烦。”

在大阪,Bloch是一家名为Space Station的游戏酒吧老板,此刻他和我正坐在距离酒吧不远的鸡翅店Sauce Boss交谈。Bloch的游戏酒吧位于 “阿美村”(Ame-mura),也就是“美国村”——上世纪60年代,这里有许多卖夏威夷衬衫的商家。

Space Station

如今“美国村”有许多欧美风格的时尚店铺,深受年轻人欢迎,我在20多岁时也经常到这里逛酒吧或CD店。也只有在这里,你才能找到正宗地道的美国鸡翅。在Sauce Boss,几乎每个顾客都是外国人,女服务员英语说得很棒。有那么一刻,我甚至忘了自己在日本。

“大阪拥有着全世界最密集的游戏酒吧。”Bloch点了杯加橙的伏特加苏打水说道,“比东京规模更大,就像一个游戏圣地。”

Matt Bloch身体瘦而结实,他自2006年以来就在日本定居,如今已40岁出头。他经常在BitSummit或东京游戏展等活动上现身,我记得有一年他在东京游戏展上cos过路易吉。但在这次采访前,我从未去过他的酒吧。

“游戏酒吧”指的是那些小型的饮酒场所,里面通常摆放着许多电子游戏纪念品,以及供顾客游玩的主机和游戏。过去十年间,游戏酒吧在日本变得非常流行。日本的酒类管理法律宽松,开店相对容易,所以全国各地出现了数量惊人的小型酒吧。16Shots是首批之一,2006年于东京开店;2007年,东京秋叶原区也开设了叫A-Button的第一家游戏酒吧。

本世纪头十年中期,从小玩任天堂FC游戏的那批玩家到了法定饮酒的年龄,对他们来说,除了喝酒聚会之外,游戏酒吧也是与朋友和同事一起玩游戏,重温童年美好记忆的场所。

Space Station并非大阪的首个游戏酒吧(那份荣誉属于Game Bar Continue,在2008年开店),它是大阪第三家游戏酒吧店,2011年4月26日开始经营。自那之后,在大阪心斋桥一带,大批竞争对手如同雨后春笋般涌现。两年前,当大阪的游戏酒吧数量达到24家之后,Bloch就不再继续统计这项数据,但如今情况已经变得不一样。

与鸡翅店Sauce Boss一样,Space Station很受外国人和游客欢迎,在旅游网站TripAdvisor(猫途鹰)评分很高,在谷歌上的顾客评价也很不错。“每年都比前一年更好。”Bloch说。但考虑到近期发生的一些事件,他不知道这个趋势还能持续多久。

Matt Bloch

一周多前在大阪邻县,发生了几起游戏酒吧老板被捕的事件。在京都和兵库县,分别有两家酒吧老板被逮捕,被指控违反日本著作权法,即游戏发行商的放映权(上映権)——由于面向公众展示游戏,这些酒吧违反了法律。

当Bloch收到朋友发来的Facebook消息时,他十分震惊,开始思考事情是否会发生在自己头上。“我琢磨了各种各样的原因,来寻求一种安全感,哪怕那只是错觉。”Bloch倾向于认为只有那些大规模宣传的连锁酒吧才会成为被打击的目标,如果日本计算机软件著作权协会只针对大公司,那么像Space Station这样的小型酒吧就可以继续经营。

但这只是Bloch最初的想法。“我原以为那4家酒吧由同一家公司经营,后来发现情况并非如此。京都那两家酒吧彼此独立,虽然规模都超过了Space Station,但也没大多少。这让我觉得很不安全。”

我告诉Bloch,当看到那些酒吧老板被捕时,我感到震惊。“我也是。”他说,“我们都有同感,过去从未发生过这种事情。”

根据日本计算机软件著作权协会网站的一篇文章显示,游戏酒吧的“罪行”是未经发行商同意,在经营场所允许顾客玩家用主机游戏。日本计算机软件著作权协会从2011年就开始向游戏酒吧发出警告,要求停止这种做法。今年,该协会还与游戏发行商就此发布了一份联合声明。

值得注意的是,日本计算机软件著作权协会似乎无意针对许多游戏酒吧为顾客提供老游戏的做法,而是对他们允许顾客玩热门新游戏感到不满。该协会在官网提到了《马力欧赛车8豪华版》《怪物猎人:世界》和《喷射战士2》等作品,而任天堂、索尼、世嘉、Konami、万代南梦宫和Capcom等主流发行商都参与签署了联合声明。

在老板被捕的两家京都游戏酒吧中,一家拥有超过900款游戏,另一家被突然搜查的酒吧有200款游戏被没收。而在兵库县,涉事的两家游戏酒吧各拥有大约100款。

Game Bar Continue的FC游戏墙

在日本,游戏酒吧老板被捕的事例也许前所未有,但遭到打击却不是头一回。“你也许听说过Famicom City,它在2011年被关闭。”Bloch说,“Space Station开店前几周,在涉谷的Famicom City被日本计算机软件著作权协会责令关闭。几位老板没有被捕。有人推测Famicom City之所以被关闭,是因为使用了那个名字……”Famicom City很容易让人联想到一款任天堂产品。“从那以后,我就一直紧张不安。”

Famicom City关闭后,位于东京的许多游戏酒吧不再为顾客提供游戏。16Shots有一个用日语和英语写的标志牌:“我们这里没有游戏可以玩。如果您想玩游戏,请换一家店试试。”

Bloch告诉我,他和大阪的其他游戏酒吧老板一直在讨论可能的应对方案,例如创办一个游戏酒吧协会,与游戏公司直接谈判,寻求授权许可。喝完一杯伏特加苏打水后,Bloch说,如果游戏公司要求他拿出收入的10%来换取授权许可,他没意见。“我只是随口说了个数字。”他补充道。不过若计算机软件著作权协会派人来与Bloch交涉,他会立即关闭Space Station。

这样做似乎太激进了,我说。为什么不撤走所有主机游戏,然后在酒吧里摆放允许公众使用的街机游戏呢?

“好问题。我正考虑可能采用的所有办法,其他酒吧老板也在思考。Continue的做法最极端,他们撤走了所有显示器。”Bloch说。也有游戏酒吧决定在不使用主机时关闭显示器,或者将店铺名从“游戏酒吧”改为“酒吧”。

还有另一种可能的解决方案:当被问到经常向顾客推荐游戏时,Bloch提到了适合一个人玩的《Limbo》,适合情侣的《Ibb and Obb》,以及更适合多人的《Overcooked》等等。它们都是独立游戏,Bloch能够得到开发团队的许可。

当我们喝完饮料后,Bloch说他需要准备几瓶摩根船长(Captain Morgan),所以让我陪他到附近一家“超便宜”的酒类商店,然后才去他的游戏酒吧。

在Space Station,Bloch打开酒吧里的所有开关、灯、显示器和主机。虽然显示器闪烁着光,但光线仍然很暗,空间狭窄,让我一下子就回想起了上世纪80年代在家乡街机厅玩游戏的记忆。只不过这儿没有廉价的地毯和烟味——Space Station禁止顾客吸烟。

我也注意到,这家酒吧空间不够大,无法摆放街机。在日本,Space Station以及绝大多数其他游戏酒吧空间狭窄,只能同时容纳数量不多的顾客,没有地方摆放大型街机柜。

傍晚7点01分,Space Station开始营业,随着顾客的涌入,我发现他们当中绝大多数之所以来这儿,并非为了品尝稀有或昂贵的酒,而只是玩玩游戏。

“我刚去过Continue,但它已经死了。”一名叫Jonas的顾客说。Jonas从事IT行业,在日本已经待了三个月,很可能会留下来工作。“只要还可以,我就会到这儿来。”我问Jonas,如果有朝一日Space Station只提供独立游戏,他还会来吗?

“绝对会。”他点了一杯加冰和牛奶的百利甜酒说,“我不仅仅是为了玩游戏来这,因为家里游戏够多了。我是想跟其他电子游戏爱好者交流。”这或许就是游戏酒吧的价值——与美酒相比,氛围和朋友更可贵。

当我与Bloch道别时,他建议我拜访另一家游戏酒吧Encount。Encount距离Space Station不远,沿着一条光线昏暗的后廊往前走就能看到。这时才晚上8点,我觉得那间酒吧应该正在营业。

奇怪的是并没有。

我又去了大阪最古老的游戏酒吧,也就是Jonas觉得已经“死了”的Continue。酒吧门外的标志上写着“咖啡吧”几个字,没有提到电子游戏。但Continue的环境布置仍然有浓郁的游戏元素,所以我很容易就找到了它。

Space Station

“一人餐?”当我走出5楼的电梯时,一位服务生用日语问我。酒吧很安静,我没有听到任何与游戏相关的背景音乐?;饭怂闹?,我发现所有显示器和主机都已经被移走,地板上还留着几个洞。除了我之外,店里有三名顾客,其中俩人似乎在约会,聊着自己最喜欢的GameCube游戏,另一位则正低头看一本《勇者斗恶龙11》的攻略。如果你无法玩游戏,至少也想读读关于游戏的东西,或者谈论它们。

我问服务生是否愿意聊一聊近期发生的游戏酒吧老板被捕事件。他看上去很随和,同意了我的请求,但他强调自己不是酒吧老板,只能说自己的看法。“我的言论不代表这家酒吧。”

“我知道这一天终究会到来的。”他说,“当我们听说那件事的时候,就第一时间搬走了所有显示器。”

“为什么搬走显示器?”我问。

“这跟放映权有关。”他答道,“这家酒吧没有得到展示游戏的许可。”

我转头看到了一堆桌游。“但那些是合法的,对吧?”

“对,人们可以在这家酒店合法地玩桌游。”就算酒吧将电子游戏和主机作为装饰物也是合法的,但只要是播放游戏,那么就违反了日本的著作权法。那名服务生告诉我,如果现在有警察搜查Continue,他不会发现任何问题,因为这是一家游戏主题酒吧,而非游戏酒吧。

“当知道不能在这儿玩游戏时,某些顾客就离开了。”他说。

“你是否认为日本的著作权法太严格了?在美国,这种类型的酒吧到处都是。”我问。

“九年前,这家酒吧刚开业时就是一家游戏酒吧。”他说,“谁知道九年后美国会发生些什么呢?”

我感觉我打扰到了另外三名顾客——由于没有主机可以玩,聊游戏就是他们当天晚上的娱乐内容。我不想破坏他们聊天的氛围,所以就回家了。

Space Station店里展示的《大金刚》和《小蜜蜂》街机基板

次日上午,我醒来后读到Matt Bloch在Facebook上的一条消息。

“真令人沮丧,我们将无限期关闭Space Station,酒吧会经历一次重组。”帖子写道,“之所以做出这个决定,原因是本地区的几家游戏酒吧因为版权侵犯问题被关闭,有人被捕……对于由此带来的不便,我们万分抱歉,尤其是那些将造访这家酒吧作为旅行计划中的那些人。”

我立即给他发了一条消息。Bloch在回复中告诉我,他正在搬走那些较新的主机,从初代Wii到本世代主机,不过会保留比较古老的主机。但如果被要求撤走所有主机,他也会照办。当Space Station重新开张时,除了年代久远的主机游戏,他还会为顾客们提供PC游戏。

我问Bloch接下来有哪些打算,他似乎也不清楚,或者不太愿意说。

“正如你所建议的那样,我可以安全地经营酒吧,或者尝试在钢丝上行走,看看自己是否不会被针对。”他在发给我的消息里说,“我想留在日本,但也不想放弃这家酒吧。”

我又想起了Bloch在前一天晚上说的话。如果著作权当局采取强制措施,他的感受如何?“我会很高兴,因为我经营这家酒吧已经8年。”他说,“这已经相当不错了。”

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本文编译自:kotaku.co.uk

原文标题:《Japan's Video Game Bars Are In Danger》

原作者:Brian Ashcraft

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<![CDATA[触乐夜话:听说玩某种游戏可以学日语]]> - Welcome-福建31选7开奖结果 //www.04nlj.cn/article/285507.html Wed, 04 Jul 2018 17:53:00 +0800 忘川
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图:小罗

最近我报了个为期一年半的日语班,偏重口语的那种。

我大概十几年前就口口声声说要学日语。最开始是因为想看懂游戏《大神》的剧情对话,后来是因为想买不含中文字幕的《新世纪福音战士》日版限定DVD,再后来,歌手椎名林檎那些费解的日文歌词、作家京极夏彦还未推出中文版的新作、各种啃不动又没人做的冷门影视剧生肉、文本量惊人却苦等汉化不得的新老游戏……都曾“敦促”我学习,但我每次都在“收集学习资料”的准备工作中止步——直到去年我入了《大神绝景版》的PS4豪华限定,我发现自己仍停留在“想看懂其中对话”的初级阶段——当时我的心理活动大约用几句歌词就能完美概括:“又回到最初的起点,呆呆地站在镜子前……”

多年过去,连《EVA》都从限定DVD(左)跃进到限定蓝光碟(右)了,可我的日语仍然毫无长进

怪的是,今年我突然又想学了,还百年不遇地真正有了行动,我大约用3天时间就背完了过去十几年都没背下来的五十音——不是因为哪个歌手、作家或偶像,也不是为了某部剧、某个DVD套装或某个游戏,甚至我发现自己对日本文化的兴趣其实不大,对日本这个国家乃至人民也没有任何特殊感情,单纯只是因为“想学了”而已。最终我放弃寻求原因,决定顺其自然。

会聊到这个,是因为我最近看到的一条微博。有人在Switch上游玩第一人称“射击”游戏《NEKOPARA》时,意外发现选项中可以设置“主语言”和“副语言”,换言之,游戏是可以在“双语字幕”的环境下游玩的。“这个语言学习软件不错,有双语字幕,下面的副语言可选日语、英语、繁体中文。 ”微博主最终从学习层面,给予这款游戏以高度评价……大概吧。

其实《NEKOPARA》的Steam版本就已经有“双语字幕”功能——不知道打上某种补丁后,“不和谐”的部分是否也是如此

这条微博让我萌生了奇怪的好奇心:到底有多少游戏做了这样的双语字幕功能?它们做这个功能的出发点是什么?——大约我也的确想从中发掘一款真正能帮助我学外语的游戏。结果,还真让我找到了一些。这里我决定给它们简单分个类。

第一类,大概是出于正经的“教育目的”,比如说《日本之旅2016》(Go! Go! Nippon! 2016)—— 不正经的比如《NEKOPARA》以及同类型的《Karakara》,这里就不提了。这可不是我的主观臆断,毕竟发行商MangaGamer在Steam页面中,专门给这款游戏开了个“Educational”类别。

其实这款游戏的教育意义不限于“日语”——游戏内容也可以视为“和恋人出去旅行”的操练

我稍微扫了下Steam页面的评价,有位叫“aria06”的玩家已经总结得非常好:“……基本上还是个以旅游为主,恋爱为辅的游戏,里面很详细地介绍了去各个景点怎么坐车,门票多少钱,吃东西和买纪念品会花多少钱等等实用的信息,还自带输入汇率,可以帮你把日元的价格转换成本国货币,每到一个景点还有谷歌地图的链接,作为旅游手册功能已经很齐备了……”

看,是不是很寓教于乐?可惜它没有日文语音,不符合我想练习“说”口语的需求——默默地无视掉有语音的《NEKOPARA》,对,就是这么任性。

第二类,是一开始就没把自己定义为“游戏”的,典型的例子就是《夜班》(Late Shift)。尽管在Steam和各主机平台均有销售,但官方对这款作品的定义是“The world's first cinematic interactive movie”,即“交互式电影”而非“游戏”。

它采用真人实景,完全当作电影来拍,只是基于不同选择分支会拍摄不同版本的情节内容。而作为一部电影,《夜班》也正儿八经地在电影节和某些电影院上映过,只不过面对选项时,由观众现场投票来决定剧情的走向——既然是电影,那么有双语字幕也再正常不过了。

《夜班》相比正常电影只是多了选项,编剧还写过由裘德·洛和小唐尼主演的电影《大侦探福尔摩斯》

第三类,就是官方其实并未提供,但民间汉化组将它本地化成了“双语版”。典型的例子就是《南方公园:真理之杖》《传送门2》《质量效应3》和《质量效应:仙女座》。

在游戏中实现“双语字幕”,其实并不算轻松的活计,文本框的限制和文字排版都不像“在文本文档里添加一段话”这么简单,在我之前接触过的汉化游戏中,就有一款碍于编辑工具限制,本地化小组不得不逐字逐句进行手工分行。而事实上,双语化并不存在必要性——在本身的翻译质量还不能完全保证的情况下,真的有必要为满足小部分人的需求,而增加额外的本地化成本吗?

请想象一下《“专八”之柱》《“托福”暴君》《“雅思”之?!泛汀?ldquo;GRE”原罪》在原有文本量之上,再做“双语化”的难度

像上述这些能得到“民间双语化”待遇的游戏,要么是有着真正热爱这些系列的死忠,比如为了“让《质量效应》看起来像真正的外语电影……算是我送给广大英语爱好者的一份小礼物”,要么是因为“梗太多的时候,带上源语言是不错的做法,而且带双语字幕很好啊,有大片即视感”——在此特别感谢某位汉化组大佬解答我的疑问。

但话说回来,玩游戏真的对学外语有帮助吗?我觉得有。但如果想学口语,通过玩游戏可能就像开“硬核模式”,还是太不现实了些?;蛐砦易钚枰牟皇?ldquo;艹猫”,而是一个可以和我面对面操练对话的小姐姐。

……大概吧。

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<![CDATA[好莱坞的游戏梦:写在下一波游改电影浪潮之前]]> - Welcome-福建31选7开奖结果 //www.04nlj.cn/article/285508.html Wed, 04 Jul 2018 17:12:00 +0800 慵懒小狗  对游戏改编电影来说,今年有一个好消息和一个坏消息。好消息是随着《狂暴巨兽》的上映,游戏改编电影终于刷新了在电影媒体评论收录网站烂番茄上的新鲜度纪录。

坏消息是,作为班上的第一名,它依旧不及格。

《狂暴巨兽》改编自1986年的同名街机游戏,目前电影的烂番茄新鲜度是51%

从商业上来看,《狂暴巨兽》斩获了4.1亿美元的全球票房。相较于1.2亿美元的成本,盈利也算马马虎虎。虽说刷新了全球游改电影票房纪录,其实很大程度上得益于依旧在野蛮生长的中国市场的助攻——这部影片在中国大陆地区的票房超过10亿元人民币(约合1.5亿美元)。只论北美市场的话,游戏改编电影的票房冠军依旧由17年前的《古墓丽影》所保持。

要是再较真一点,《狂暴巨兽》的成功与游戏基本上没有什么关系。它的第一属性是“巨石强森”主演的怪兽片。吸引观众购票的首要因素是巨石本身的魅力,而不是一个上世纪80年代的街机游戏,连它的海报看起来都像是导演和巨石上一部合作的电影《末日崩塌》的续集。

你要说这是一部电影里的同一幕我都是信的……

不管评价如何,《狂暴巨兽》至少有尚可的盈利,而另一部差不多同期的游戏改编电影就没那么好运了。重启的《古墓丽影》也就刚刚艰难迈过盈利的标准线,以目前的形势来看续集无望。无独有偶,传奇影业最近将电影《魔兽》的拍摄道具进行拍卖,似乎宣告着续集计划的破产??梢运?,游戏改编电影的扑街诅咒今年依然在继续。

不客气地说,所有游改电影都可以划分到烂片的子集里。好一点的会像《生化?;芬约啊豆拍估鲇啊罚ㄖ炖虬妫┮谎贸鲎约旱奶厣?,其他大部分电影则像是从烂片流水线中下来的一样,其中最烂的来自游改电影烂片王Ewe Boll,简直到了滑稽可笑的地步。

虽说如此,面对这个近20年没能开垦成功的荒地,这两年好莱坞的热情反而愈加高涨。每个月都有新项目上马,甚至《神秘海域》《合金装备》这样疑似搁浅的项目都传出了新的风声??瓷先?,好莱坞正卯足了劲,想要强行掀起一波新的游戏改编电影的热潮。

就冲着这段影史最差Boss战,也该赞美《生化?;?》

游改电影到底有那些顽疾,现如今好莱坞为何前赴后继地深入这个让人无数次失望的领域?

一切还是要从任天堂说起。

任天堂的3步臭棋

上世纪80年代是任天堂主宰游戏界的时代。如日中天的任天堂不会放过任何躺着数钞票的机会,各类形象授权产品层出不穷。在这样的环境下,制作影视剧这样既能轻松获得版权费,又能扩大任天堂文化影响力的项目自然就提上了议程。

麦片可以被称作“任天堂谷物系统”,80年代加上“系统”两字任何事物都可以变得炫酷

 颇具讽刺意味的是,目睹了雅达利滥发而引发大奔溃的任天堂建立了严格的权利金制度来?;ぷ约河胖什返男蜗?,但在影视剧方面显然并非如此。在80年代末90年代初,任天堂给世人展示了3种不同类型的失败品。

首先是《超级马里奥兄弟秀》,它成为劣质晨间动画的缩影。

既然说到晨间动画,首先需要明确一个概念:不论最后成片质量如何,所有动画片都是以向小朋友兜售各类产品为目的而制作的。在80年代,像《变形金刚》这样有着聪明的包装,看完让人热血沸腾,大呼“买买买”的优质动画算得上是可遇而不可求,荧屏上充斥着的还是以人傻钱多为理念制作的劣质动画?!冻堵砝锇滦值苄恪肪褪瞧渲械囊辉?。

时常作画崩坏?

剧本创作极其偷懒,全剧不知所云?

人物乏味,毫无个性可言?

作为一个随大流的不走心圈钱作品,《超级马里奥兄弟秀》烂得毫无特色??雌鹄幢嗑缑且裁挥行乃荚谡飧鏊芄ぞ裙鞯谋尘跋伦龀鍪裁葱挛恼?。就算马里奥是世界上最著名的意大利水管工,你也不能让全剧只有着不合时宜的意大利面玩笑吧?动画片唯一的“亮点”是在每集后半段的小故事中出现的林克。

在你的认知中,林克是个安静的美男子?很不幸,在本片中林克不慎成为了一个即贫又贱,常常需要塞尔达来美救英雄,还时常对塞尔达有非分之想的神烦角色。制作组还给林克设计了个自认为有趣的口头禅:“Excuuuuuuuuuuuuuse me, Princess.”在历代林克的形象中,或许只有CDi上另一位“美国林克”能在猥琐程度上望其项背了。

任天堂美国分部毁角色的能力的确不一般

尽管任天堂给出了这样垃圾的动画,观众也不太能过多苛责他们。毕竟任天堂也只是随波逐流的一员。“既然业界都这么做,我做成这样也是情有可原的吧。”

第二部失败品是电影《游戏奇才》,它成为一场营销的狂欢。

如果说《超级马利奥兄弟秀》只是个跟风之作?!队蜗菲娌拧吩谟笆飞峡晌角拔薰湃肆?。单从剧本来说,本片就相当没有诚意,这是“一对离家出走的男孩和偶遇的少女,在横跨全国的冒险中决定参加任天堂游戏大奖赛,打败邪恶的劲敌,并最终与家人团圆” 的温馨故事。

这样套路的合家欢电影当时已经是一抓一大把。让它从电影史中脱颖而出的是,从来没有这样一部电影对自己的广告片属性毫无遮掩。觉得《变形金刚》的植入广告已经够多了?图样,跟任天堂的广告比起来,舒化奶之流都是小儿科。

任天堂游戏玩得好就能受到万人敬仰,连小屁孩都能筹够长途公路旅行的费用。

任天堂游戏能唤醒本已破碎的父子亲情。

任天堂能量手套狂拽酷霸屌炸天,史上最强游戏外设。

《超级马里奥兄弟3》即将在美国上市啦,还不把钱准备好?

能量手套,“名垂青史”的失败外设。电影中形容它的台词是“It’s so bad”,事实上它没说错

编剧就这样把无数任天堂软广植入到一个乏善可陈的老套公路家庭片中??上а菰痹僭趺幢硐侄杂蜗返姆杩?,观众也很难隔着两层屏幕感受到游戏本身的魅力。再加上80年代末期,观众早就对这样套路的家庭温情片产生了免疫,大多数人只会因此感到乏味。绝大部分人看完电影的第一反应是:“我为什么不去玩游戏?”——也许是个反向营销也说不定。

即使有铺天盖地的宣传,本片最终还是一部北美票房没有达到成本线的赔钱货。不过从营销的角度看,任天堂也确实从本片中获利不少,《超级马利奥兄弟3》和能量手套都获得了实实在在的宣传。在发售一年后差评如潮的能量手套甚至在首发的圣诞周卖到断货?;蛐碚且蛭姓庋共淮淼氖找?,给了任天堂有恃无恐的勇气,让他们放任出了一部真正的邪典电影。

是的,这就是万恶之源——《超级马利奥兄弟》。

1993年,史上第一部游戏改编动画片《超级马里奥兄弟》正式上映了。值得庆幸的是,与上面两个食之无味的作品不同,本片台前幕后至少也是乱得惊奇,给后世留下不少谈资。

这部动画诞生的背景是,任天堂想要更多对影视产品的把控权,他们找了Rocky Morton和Annabel Jankel这两位并没有实际导演电影经验的导演(他们还是夫妻俩),这两位导演对马里奥的了解也仅仅是知道有这么个形象而已。电影原本的剧本只是一个简单的“王子救公主”的儿童剧,导演却想塑造一个像《疯狂的麦克斯》一样“有深度”的后启示录世界。为了吸引观众,唐突地加入了《小鬼当家》《虎胆龙威》等卖座片的元素。在创作过程中,两位导演极度固执,根本不给其他人插手的余地。

这样意见不合的项目,自然会产生混乱的怪胎。

1.本片中的落难女主角居然不是碧奇公主,甚至这位公主在全片中都没有出现,取而代之的是一个名叫黛西的女考古学家。啥?

2.马里奥与路易吉这对全球最知名之一的兄弟组合在本片中莫名其妙地设置成了父子。更天才的是,编剧自作主张地给他俩安上了“马里奥”这个姓。以至到了现在,老任都默认了马里奥·马里奥和路易吉·马里奥这两个奇葩的名字。

3.各种精神污染、毫不尊重原作的造型。更令人发指的是,大魔王库巴居然不是龙,而是个人……

4.连Bob Hoskins和Dennis Hopper两位获得奥斯卡提名的演员也无法拯救全片糟糕的表演?;蛘咚?,正是看不到这个项目成功的希望,连这两人的表演都也退化到了自暴自弃的等级。

5.霍斯金斯后期完全放弃揣摩马里奥的形象,只是在片场静候这场灾难的结束。

这种既不尊重游戏玩家,又不把影评人和普通观众当回事的电影,上映后自然是没人买账。票房惨到连成本4200万美元的一半都收不回。两位主演更是直言,接下这部电影是他们一生最大的败笔。

该用怎样的心情去面对这样的库巴?

作为万恶之源,《马里奥》对游戏题材电影领域产生了深远的影响,不少业者甚至产生了怀疑:“如果连马里奥这样知名度的角色都无法使电影大卖,那还有什么游戏电影能够成功?”更不凑巧的是,接下来的一年里又连着上映了《街头霸王》和《真人快打》两部毁原作的烂片。如此这般,“游戏改编电影等于烂片”的印象就留在了大众的脑中——而且是在大多数中国玩家还懵懂无知的上世纪90年代就已经如此。

游戏改编电影到如今也已经有20多个年头,发展到现在居然还是在原地踏步。到底是游戏改编电影真的先天不足?还是说“好莱坞害怕游戏公司崛起,威胁自己的地位,从而故意打压”?这样的阴谋论是不是真的有什么凭据?

媒体形态改变的必然难题

与小说、漫画、歌舞剧等其他形式的改编相比,游戏改编面临的剧本难题要大得多。上个世纪,游戏界的主流还是像马里奥这样传统和2D动作冒险游戏。这些游戏本身就不注重剧情,基本上只提供一个背景设定,根本无法支撑起至少90分钟的电影内容。这样的改编完全依靠编剧的再创作能力,如你所见,结局往往是毁原作。

进入新世纪后,随着技术的发展,游戏剧本越来越丰满,电影化的表现形式也成为了主流。这又产生了新问题:绝大多数游戏的叙事方法不符合传统好莱坞爆米花电影常用的三幕式结构。简单地说,电影为了能在两个小时左右的时间里叙述一个完整的故事,设置背景、提出矛盾、解决矛盾,这样的叙事结构成为一个比较标准的模板。现代游戏的流程都倾向于偏长的章节式。这不仅需要压缩剧本,还需要对剧情结构进行大刀阔斧的改动。

更别说现在人人都在拥抱开放世界,没有了线性游戏强制的流程,很多游戏本身就会让玩家产生对剧情背景的剥离感。这种松散的结构也不能生搬硬套到电影中。

都要亡国了哪里还有自驾游的闲工夫

另外需要提及的是,作为艺术形式中的后生,游戏不可避免地会从其他艺术形式中汲取灵感,电影本身就是游戏的重点借鉴对象。得益于游戏的交互性和沉浸式体验,一些套路的人物形象和剧情会产生更好的观感。这些内容逆向输出到大银幕上时就会显得班门弄斧。

对比《魔戒》,《魔兽》的战争场面实在是相形见绌

一言难尽的制作

虽然说剧本改编有难点,但只要给靠谱的团队充分的时间,是可以出现优秀剧本的。不过,这显然不符合好莱坞制片公司对游改电影的定位。

我们都注意到了,现在游改电影基本遵循着“短平快”的制作方针。这和现在恐怖电影的现状极其相似,投资方先拿大量低成本电影去撞大运,当有一部影片侥幸成功后,便毫不留情地压榨这个系列,然后在口碑票房达到最低谷时把这个系列打入冷宫,最后再找个机会重启系列。这不,《生化?;褐照隆飞嫌郴共还肽?,这个系列就已经确认会重启。

“生化?;?rdquo;作为游改电影和恐怖电影的交集,教科书般地展现了一个快销系列电影的生命轨迹

在“赚快钱”的制作方针下,整个制作团队都可能是个草台班子。大部分导演和编剧都对游戏知之甚少,甚至本身就抱着对游戏和游戏群体的偏见。这里点名批评《像素大战》——一部试图对观众贩售街机游戏情怀的电影,却处处充满了80年代电影的刻板宅男偏见,癞蛤蟆吃上天鹅肉这种意淫剧情更是令人作呕。当然,并不是说所有导演和编剧都在刻意为难玩家,也许就是能力和理解力的问题,他们对游戏元素的处理只能停留在符号化的阶段,根本无法引起玩家的认同。

比起其他改编作品,游戏改编电影的原始版权方往往更为强势。当他们也想参与项目的监管时,局面往往会有巨大变化,有时严厉的监管也许能保证最终的成品不是在跟玩家唱对台戏,但有时候也可能会让局面变得不可收拾?!赌蕖返佳軩uncan Jones在今年的一次采访中就大倒苦水,直言《魔兽》拍摄过程中被人掣肘太多。“太多的厨子挤在一个厨房里,坏了一锅汤?;共蝗缃档托┰に?,少些他人的干预。”不难想象,对于《魔兽》这种难得的大制作游戏改编电影,在环球、传奇、万达和暴雪都想要更大主导权的情况下,夹在中间的导演反而失去了自主权。

雪上加霜的是,最严苛的评论家往往是那些玩家。任何与粉丝期望不符的细节都能招致不满。如果到了出现了角色粉认为OOC(Out of Character,即不符合原著人物个性或设定)的情况,导演和编剧就等着在社交媒体上被粉丝爆破吧。

在这样的内外因素下,拍摄出一部勉强及格的电影都算是一种奢望。

狂热粉的恶意从最近的《复仇者联盟3》洛基事件中就可见一斑

玩家对游戏改编电影有多大的需求?

随着一部又一部失败作品的问世,玩家对游改电影的期望也是日益递减。不少人甚至觉得完全没有必要制作游改电影了。随着技术水平的提升,电影化游戏越来越盛行,游戏在演出方面还具有独特的优势。没有了机位的限制,游戏演出有像CG动画一样更加自由的运镜空间;夸张的高速镜头,极具连续性、线索性的长镜头,第一或第三人称的演出方式,正是这些在普通电影中不好实现的元素,在游戏中反而塑造出了沉浸式极强的体验。

《神秘海域4》在E3实机演示时,第一次让人感受到了超脱出传统冒险电影的表现力

互动性更是只有游戏这种载体才具有独家法宝。好的电影能塑造一个完整立体的世界,而好的游戏能满足参与世界进程的渴望。在优秀的剧本支持下,“参与抉择”这一属性的优势会被极度放大。

当然,像Telltale Games这样一通选择然而并没有什么用的类型,在剧本亮点不够多的情况下容易遭人诟病。同时我们也看到,今年的《底特律:成为人类》展示了在电影视听型游戏这一领域的可能性——每个选择举足轻重,足够改变剧情的走向;结局够多,也没有滥竽充数。虽然由于剧本野心太大,完成度略有遗憾,导致整体剧情的评价褒贬不一,但至少证明了在这一领域,游戏的技术力达到了新的水平。像这样规模的多线多结局剧本,在其他媒介上根本无法实现。

参与事件更容易引起观众的共情。不管你怎么看待《底特律》,甚至对它有极端的看法,它也并不是没有优点的

即使是单一结局游戏,基于游戏本身固有的LOOP属性,游戏还能承载其他媒介无法表现的剧本。大部分文字冒险游戏(或者Galgame)的重要乐趣就是从不同的视角中推测事件的全貌。像《428:被封锁的涩谷》这样规模的剧本,它的小说版也难以还原不同人物命运最终交织的魅力。

更夸张地说,像《9人9小时9扇门》这样的剧本设计只有NDS能完美表现

再往小了说,游戏有更多的余力去关注那些细节的互动。探索不同物品、场景、人物间的令人会心一笑的互动,有时比游戏本身都有趣得多?;故鞘苡诔ざ鹊南拗?,电影大多时候无暇顾及这些旁支末节,能有一些彩蛋性质的表现就已经不错了。

对我来说,“逆转裁判”系列曾经的最大乐趣,其实是向每个角色指证各种乱七八糟的东西

现在,游戏本身就具有足够的叙事和演出水平,那么把游戏搬上大银幕或许就没有十分的必要。游戏改编电影目前面临的处境有点类似与电竞之于亚运会、奥运会等传统运动会。游戏业本身不太需要这些东西来继续发展,但希望通过其他领域来获得更多的理解和认同。虽然游戏产业现在足够大、辐射范围很广,社会地位依旧不高。更别提游戏才算是摆脱了洪水猛兽的形象,妖魔化游戏的生意又有死灰复燃的迹象。现在正需要从其他文领域润物细无声地去改变大众的看法。

何况,从影视剧中看到那些只有玩家才能心领神会的“私货”,再现游戏中那些令人动容的元素,本身也别具一番乐趣。虽然还没有游戏改编电影能够捕捉并还原这样的感动,不少没有游戏原作包袱的游戏题材影视剧倒是把这项工作完成得不错。

这样的感动,可以在《阿甘妙世界》这样在Cartoon Network上播放的卡通片里找到。当然,和不少美国儿童动画片一样,充斥着不少猎奇、精污、阴暗等制作组没有按时吃药而创作出的不适宜于儿童的内容。在有一集中,制作组不由余力地宣泄着对传统日式RPG的吐槽。而难能可贵的是,所有的梗都是用有趣的画面和笑话表现出来的。小朋友们可以体会到动画本身的乐趣,同时,大朋友们也能与制作组对游戏爱恨交加的感情产生共鸣。

“你找到的东西都能拿走”

不少美剧中也会设置电子游戏集,其中最令人印象深刻的可能是《废柴联盟》了。大多电视剧中出现的游戏设计都太过玄乎,感觉像是不懂游戏的编剧的臆想?!斗喜窳恕吩诰缰写丛炝艘桓鎏├鹧鞘降挠蜗?,这个游戏的完成度又极高,还有着让人惊叹的各种细节。与NPC的互动、道具的制作和使用、隐藏要素、关卡设计、剧中的反转……从各个方面都可以感受到导演和编剧抓住了开放式游戏的精髓。甚至有爱好者根据剧中的素材做了一个游戏Demo出来。

国内某热门抄袭情景喜剧也“借鉴”了本集,成片效果只能说明没有对比就没有伤害

钟爱游戏的导演甚至会在电影里塞点私货。在《银河护卫队2》里,导演就毫不吝啬地表达着自己对游戏的喜爱,塞入了符合电影80年代风格的游戏彩蛋。例如将橄榄球游戏掌机改造成探测仪,空战场景致敬街机游戏《大蜜蜂》(Galaga),等等,以及每个人都能发现的“吃豆人场景”。最皮的是操控飞船的场所看着像个街机厅,导演更是捕捉出了街机厅的精神:围观群众在游戏的紧要关头给你打气、支招,又在你失败后哄笑散去。

感同身受的小细节反而更难能可贵

今年上映的《头号玩家》更是一场狂欢。除去那些让人津津乐道的彩蛋和梗,最让我叹服的还是电影的视觉语言充满了游戏感。这在第一幕的追车戏中体现得淋漓尽致。所有的事物都在高速发生,追逐完全超现实。这样夸张荒谬的画面在现实中不可能实现,会极其让人出戏,在虚拟的游戏中却反而是合理刺激肾上腺素的爽快。金刚的登场更完美展现了一场巨型Boss追逐战。运用这样大胆的镜头,说明导演完全把握住了目标观影群众——玩家的喜好。

追逐战

追根溯源的话,这些制作者本身就和游戏很有渊源?!锻泛磐婕摇返牡佳菟蛊ざ褡魑苹闷蟮?,本身就理解VR,理解游戏?!斗喜窳恕返牡佳萋匏匦值埽ㄏ衷谌ヂ呔土耍┖捅嗑鏒an Harmon(现在又鼓捣出了新神剧《瑞克和莫蒂》)本身就带着浓厚的宅男标签?!兑踊の蓝印返牡佳軯ames Gunn更是知名宅导,E3上的???,还担任过恶趣味游戏《电锯甜心》的编剧。

可能游戏改编电影对玩家最重要的,就是在大银幕上感受游戏中的感动。各种心领神会的细枝末节,也可能只有尊重游戏、热爱游戏的人才能再现。

下一波浪潮

虽然游戏改编电影对玩家来说是锦上添花,游改电影却是好莱坞制片厂在黑暗中看到的一丝曙光。刨去处于野蛮生长的中国电影市场,2017年全球电影市场反而在倒退。同时,2017年全球票房的前20名中,只有3部非续集原创作品。以更严格的标准来算,真人原创非续集作品,就只有《敦刻尔克》一部(这还是因为导演克里斯托弗·诺兰本身就算得上一个品牌) 。从盈利方面上来讲,电影公司都不太敢制作大规模的原创作品。

在原创已死的处境下,好莱坞传统制片厂会愈加倾向于制作各种电影宇宙,各种Franchises。现在游戏的粉丝基础量大,话题性高,自然成为了电影公司关注的焦点。对于游戏公司来说,电影也是拓展新人群,提升自己品牌影响力的好手段。

如此这般,即便每年的游改电影都遭受票房口碑的双重失利,新的游戏改编项目反而更加源源不断地上马。

索尼克(真人与CG混搭风,定档2019年11月)

马里奥(CG动画,处于初期筹备阶段,照明娱乐制作)

名侦探皮卡丘(进入拍摄阶段,“死侍”Ryan Reynolds进行动态捕捉并配音)

神秘海域(新“蜘蛛侠” Tom Holland出演德雷克)

热血无赖(甄子丹确认加盟,2019年上映)

全境封锁(David Leitch执导,Jake Gyllenhaal与Jessica Chastain主演)

我的世界(华纳,定档2019年5月25日)

合金装备(终于找到了新编剧)

毁灭战士(正在拍摄阶段)

怪物猎人(“生化?;?rdquo;夫妻档再度联手,今年9月开机)

战争机器(2016年环球宣布后还没动静,Dave Bautista有意出演)

在这么多项目中,需要奇迹般地出现一个改变大众偏见的破局者。这样的奇迹不是不可能出现的,别看现在漫改电影在全球呼风唤雨,在上世纪90年代它们也都被判过死刑。当时的漫改电影也完全找不准方向,陷入了矫揉造作、故作黑暗深沉的怪圈?!吨┲胂馈贰冻俗芏薄吠诤峥粘鱿?,向世人展现了超级英雄漫改电影的可能性。前者告诉了我们,超英电影可以足够爆米花,同时兼具深刻的核心,后者更是直言,充满漫画童趣的电影也能老少咸宜??梢运凳钦饬讲康缬盎钌馗谋淞苏龅缬耙?,直接开启了漫改电影的狂潮。游改电影或许也站在同样的转折点上。

当《乐高大电影》立项时,所有人都认为这是为了兜售玩具的可耻伎俩,成片却打了所有人的脸。在它充满童真的外表之下,隐藏了一颗强有力的心脏。它做到了逗乐孩子的同时,大人们也能拾回遗失的童趣。影片最后的转折更可以说是近10年来好莱坞CG动画片的最佳。虽然它由于受到学院的偏见,连奥斯卡最佳长篇动画片的提名都没有捞到,但它依然是无数人心中2014年的最佳动画片。

连卖玩具的“营销动画”都能有着极高的质量,游改电影真的没有什么可以搪塞的借口。

就算是玩具也能做到角色鲜活明亮,充满魅力

所以,纵观这些项目,悲观来说,大部分现在就可以打上扑街的烙印。所幸不是所有项目都毫无希望。

任天堂能时隔多年后让马里奥再战大荧幕,应该已经从阴影中走了出来,并且能把关好这次成片的质量。而照明娱乐(Illumination Entertainment,出品《神偷奶爸》《欢乐好声音》)虽然被人戏称为只会卖萌的毒瘤,但现在也是好莱坞唯一一个能与迪士尼、皮克斯站在同一梯队的动画工作室。

《全境封锁》的导演David Leitch近日向IGN表示,自己有信心打破游改电影的魔咒。作为最近动作片界的新星导演,他的确能保证成片完成度,而且这已经是育碧软件继《波斯王子》和《刺客信条》后第三次尝试高成本大片了,为此,育碧甚至还找回了老搭档,“波斯王子” Jake Gyllenhaal??雌鹄?,育碧卯足了劲想一雪前耻。

《名侦探皮卡丘》片场照……或许它会是一个异质化的奇迹?

现在游改电影依旧处于黑暗年代,但好莱坞似乎已经以全新的态度试图去抓住任何一根稻草。毕竟,开拓出游改电影这一领域对于好莱坞来说实在太过诱人。是梦想成真还是梦醒时分?这一波新的尝试不出两年就能见分晓。如果依旧惨不忍睹……或许只能期待《猎魔人》《光环》这些理论改编难度更低的小荧屏作品?;蛘吆美澄胍残砘崛娉吠?,游戏和电影的缘分暂告段落,退回到自己的一亩三分地,以后我们只能看到游戏界的导演小岛秀夫是不是能在《死亡搁浅》中达到游戏叙事演出的新水平。

而现在,还是等待并心怀希望吧。


参考文章:《WHY THE SUPER MARIO MOVIE SUCKED》

作者:Jamie Russell  

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<![CDATA[触乐夜话:8102年,关于《P.T.》的战争还没有结束]]> - Welcome-福建31选7开奖结果 //www.04nlj.cn/article/285505.html Tue, 03 Jul 2018 17:21:22 +0800 陈静
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗老师病休

现在我们再谈起《P.T.》,所说的大多已经远远超出游戏本身的内容。毕竟它只是作为曾经的“寂静岭”新系列的“可玩预告片”出现,尽管素质很高,但也没法再挖掘出什么惊天大秘密(逐帧研究《死亡搁浅》的岛学家们可能会表示抗议吧)。我们谈得更多的可能是对“寂静岭”系列未来的担忧、小岛离职的内幕消息、Konami在社交平台上对《合金装备:幻痛》相关讨论的干涉、“陀螺”导演的“Fxxk Konami”……当然,最近还要加上《死亡搁浅》。

陀螺的“Fxxk Konami”现在已经变成了一个梗,只要有Konami出现的地方,就有人使用

然而总会有那么一部分人,他们还对《P.T.》不离不弃。

早在2015年4月下架的《P.T.》今年2月曾一度可以重新下载,但也仅限于此前曾经领取过的账号。也就是说,假如你在它提供下载的时间段没有来得及领取,或是购买PS4的时间晚于2015年4月,甚至压根就没有PS4,那么你还是压根玩不到《P.T.》。

为了应对这种状况,也为了让更多平台的玩家可以玩到《P.T.》,一个17岁少年Qimsar——他也是“寂静岭”系列和《P.T.》的粉丝——在PC上重新制作了这个Demo的全部内容,而且是可玩的。最关键的是,他还把这个游戏开放给所有玩家免费下载。

Qimsar制作的《P.T.》PC版

片头出现的制作信息

考虑到他的年龄,Qimsar可以说是精神可嘉。根据他在社交平台上发布的消息,《P.T.》PC版是他制作的第一个游戏,此前他只有6个小时的“虚幻”引擎开发经验,但目前已经在《P.T.》上投入了140多个小时。

当然,这种行走在版权灰色地带的做法必定会招来很多担忧和质疑。如果说其他的厂商或多或少还会对玩家自制的“同人游戏”睁一只眼闭一只眼,那么曾经在社交平台以各种姿势删除玩家评论的Konami在这方面可谓臭名昭著。Qimsar也表示,一旦Konami用版权的理由介入,那么他就必须停止自己的所有工作。不过他并不会放弃,而是会用“个人名义”把游戏发给那些真正想玩到它的人们。

或许是出于同样的理由,很多玩家——不管他们是不是小岛秀夫和“寂静岭”系列的粉丝——质疑和嘲讽的对象都是Konami,而不是这位“侵权”的少年。有人甚至表示,“游戏做不做得出来都没关系,至少这个年轻人显示了他的能力”,“就算这个游戏也被叫停,至少我们还记得这件事”。对于他们来说,游戏本身可能不会承担太大的期待,然而有人和Konami对着干,那就值得支持一下了。

还有不少玩家建议“小岛秀夫应该联系一下Qimsar”,不过从目前的情况来看,应该是不可能的。作为混迹业界多年的游戏制作人,小岛对日本、美国的版权法规想必是烂熟于心,更何况离开了Konami之后的小岛简直可以用“随心所欲”来形容:新作《死亡搁浅》画了2年的饼,至今连个玩法都没有,就已经引得玩家议论纷纷,还诞生了大批的“岛学家”;而在游戏之外,他与“陀螺”“麦叔”“弩哥”等知名导演、演员的交情也让人羡慕。玩家们起初还能用“都是为了新游戏做准备”来说服自己,后来也不免都像小岛本人一样放飞自我了——你想怎么玩就怎么玩吧,反正最后要做个游戏出来,拖到PS4停产也没关系,还有PS5嘛。

小岛今天还在推特上发了自己与西班牙导演J. A. Bayona的合影。后者曾执导过不少恐怖、奇幻、惊悚片,最近也是最知名的一部是《侏罗纪世界2》

目前,Konami对Qimsar发布的《P.T.》PC版还没有任何反应。不知它将来是会再一次高调打击,还是像PS4版重新开放下载时一样不闻不问。但不论如何,在《P.T.》带来的强大怨念之下,玩家与Konami之间的“战争”看上去还远远不会结束。

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<![CDATA[一部无用的探险指南:《奇妙探险队》是如何融汇人类探险历史的]]> - Welcome-福建31选7开奖结果 //www.04nlj.cn/article/285503.html Tue, 03 Jul 2018 15:00:00 +0800 熊宇 《奇妙探险队》(The Curious Expedition)是德国开发组Maschinen-Mensch于2016年9月完成的一款像素风格冒险游戏。在游戏中,玩家将扮演一名19世纪的探险者,组建自己的探险队漂洋过海,前往遥远的大陆探险。作为探险游戏,《奇妙探险队》还结合了克苏鲁题材,使得游戏的进程流转于历史与奇幻之间。2017年4月,开发组与游戏古登堡计划”合作推出了质量优秀的中文版本,并加入了来自中国的角色黄飞鸿——他精通中国功夫,甚至能够与恐龙徒手较量。因而,这款游戏在中国玩家中也有些热度,但也谈不上大红大紫。

就个人感受来说,《奇妙探险队》同时给我带来了Roguelike游戏的沉迷感与《大航海时代4》的探索感,画面越是简单,画面之外的想象就越是没有穷尽。从游戏性来说,它称得上“好玩”;从故事来说,它没有主线,但随机事件的文本让人愿意细细品读——它没有带来一个故事,但可以带你想象出一个故事。这样说似乎有些吹过了,但这个游戏确实很特别,在人们感叹游戏同质化的如今,独特就是一件很不容易的事。

于是我想,我可以写点什么。

在柯南·道尔的小说《失落的世界》中,主角为了追求一位姑娘而决心远走他乡,前往未知之地开始探险。在探险的过程中,他们发现了一处史前生物聚居地,而后历经波折,摆脱了恐龙与险恶之人后功名满身地结束了探险,却突然发现心爱的姑娘早已嫁为人妇。主角终于在失望与愤怒后发现了人生的真谛,决心别管什么姑娘,赶紧参加下一次探险。这一喜闻乐见的结局背后洋溢着旧探索时代的精神:骑士精神的余波、浪漫主义的泛滥以及对未知之地的向往。

《奇妙探险队》的背景便是这个时代,这个时代曾经发生了许多故事,而游戏,是对这些故事另一种形式的记录与再现。

与电影或小说不一样的是,游戏拒绝纯粹的旁观者,要求玩家的参与。因此,当你在游戏中进行判断与选择之前(或者之后),一份探险指南或许能帮助你更好地享受游戏。

请注意,尽管名为指南,但这篇文章基本上不提供游戏中的有效建议,你将面对的,仍然是一个历史与幻想纠缠的未知世界。你可以把这篇文章看作是一篇简要的评测、一份随意的考据、一堆胡言乱语或是一斤安利,但它唯独不是一篇攻略。

基本须知

好了,现在你已经准备好不顾性命地加入探险。但是,不惜性命绝不代表愿意随意送命,在探险中首先需要关注的问题是:要如何让自己的旅途不结束于起点?

在《奇妙探险队》中,关于自身的存活你只需要关注两个指标,生命值与San值。生命值是电子游戏中最常见也是最根本的数值,它在游戏中的体现十分直接:如果你被老虎、恐龙之类的生物一口生吞,那么自然是生命归零了。但是,生命值在旅途中却很少困扰玩家,更常见的困难往往来自于San值。

屏幕最顶端的就是San值,影响发生事件的概率

“San”是“Sanity”的简写,中文也可以称为“理智点”,这一概念源自于桌游《克苏鲁的呼唤》,从设定上说,这个数值反映的是人的精神状况,San值越高,精神力量越强,低于0就可以认为是精神崩溃。在游戏中,行走或遇见各种事件都可能会降低San值。如果San值低于0,你也不会立即死亡,而是会感受到队伍逐渐崩溃的过程:刚开始可能是两个队员发生口角,随后可能会有人逃跑,到最后,甚至可能出现人吃人的状况。

克苏鲁题材的雕像(作者:John Lester)

San值比生命或是温饱等数值更值得重视是很有道理的,在真实世界中,探险的真正困难往往不是来自于食物、野兽的困扰,而是来自于精神上受到的种种冲击。著名北极探险者弗里乔夫·南森(Fridtjof Nansen)曾经在探险中与仅剩的一名队员漂泊在海中,长达3年未与外部接触,精神濒于崩溃,当他终于在陆地上遇到一位其他探险者的时候,一时激动得不能自已,他在日记中写道:“在这3年间,我第一次听到这么熟悉的声音……我的心脏快速地跳动着,头上的血液似乎都沸腾了。”有趣的是,他们所遇见的探险者——英国人弗雷德里克·杰克逊(Frederick Jackson)也是差不多的情况:因为遇见一个同类而欣喜若狂。探险时的心理体验由此可见一斑。

探险需要战胜内心的孤独感

《奇妙探险队》对于精神的重视,一方面因袭了克苏鲁题材,另一方面也是对真实探险的再现?;蛐砟阍谔较罩幸率澄抻?,也并未被土著与野兽袭击,但这绝不意味着你已经安全了。所以要记住,无论发生什么,首先请保持情绪上的稳定。不过,游戏中只有San值、没有温饱值的设定,也会产生一路上不吃不喝敲锣打鼓便可通关的欢乐情形。 

鼓是游戏中的神器,能够重复回复San值,看来快乐真的可以当饭吃

在你身边的人

还有个问题:你是谁,为什么想不开就要去探险了呢?

在《奇妙探险队》中,你可以选择扮演多个历史知名人物参加探险,其中有达尔文、居里夫人等知名科学家,也有著名的探险家与作家,甚至还有程序员、灵修者与术士。总体来说,主角多为19世纪的知名人物——这一时代有太多光辉璀璨的天才诞生。除此之外,游戏中还有许多隐藏人物,例如,开发者将为游戏的翻译与传播做出突出贡献的主播“谜之声”设定为隐藏角色(详见这里)。在这些时代、身份各不相同的角色中做出选择后,你就可以开始筹备探险了。

此时,你环顾四周,发现孤身一人什么也做不了,你需要一个探险队。

正式的探险队由这样一些人员构成:一定数量的科学家,担任科考任务,提供专业指导;媒体人员,记录探险过程,并且向公众报道探险情况;猎人、厨师、医生等后勤人员,提供后勤保障;当地向导,提供关于地形、生态环境分布等情报;商人、船员、乘客等编外人员,他们有时跟随探险队一起行动,但行动目标与探险队的目标往往并不一致。以上队员有时可以身兼数职,但这些基本职位都是不可缺少的。

不同于现实中的严格配备,《奇妙探险队》对于队伍的组建没有什么强制要求,你可以任意组建一个4人小队,可选队员包括军人、厨师、土著、记者以及动物等。如果你喜欢,甚至可以建立一个除了主角外全部由动物组成的小队。

主要由动物组成的探险队,队伍成员见右侧

此外,队员的忠诚也不可忽视。在沙漠、荒野这样的无主之地中,你得确认身边的人是值得信赖的。1860年10月,探险家约翰·汉宁·斯皮克(John Hanning Speke)率领的探险队雄心勃勃地从坦桑尼亚出发,试图证明维多利亚湖就是尼罗河的水源。他们的队伍总计200余人,在经历了800公里的艰难旅程后,130名佣工带着半数货物直接跑路,探险活动一度陷入僵局。在《奇妙探险队》游戏中也是一样,一旦队员的忠诚度过低,就会发生各种不愉快的事件,甚至导致队员逃跑。

探险的前期准备十分重要

在挑选完探险队的队员后,便需要收拾行囊。在现实世界中,运载能力是探险需要考虑的关键因素,作为依赖工具的生物,你的装备甚至比你自身更为重要。首先应该考虑最基本的野营装备,例如帐篷、睡袋、火种与燃料、刀具与炉具、食物与药品,还有防身武器等;其次,地图、望远镜、定位仪器、绳索以及通讯工具也是必不可少的;最后则是依据探险的任务与队员的个人需要携带的物品,如科考仪器等。

作为通货,金钱只有在文明的世界才能买到东西,而探险中,兽牙甚至是比金钱更保值的东西

在《奇妙探险队》的游戏中,包裹的格子是最重要的资源,可以说有空间就有保命、探索、贸易、战斗所需要的一切。很遗憾,格子几乎总是不够用的,因此在游戏的过程中你需要反复抉择——做出正确的选择是这个游戏的主要乐趣。

当你准备万全,就马上出发吧!

你将面对的一切

那么,你来到了陌生的大陆。

在历史上,对新大陆的探险者而言,与土著打交道是必不可少的环节。时至今日,地球上还有许多原始村落,他们偏居一隅,过着已重复数千年的生活,毫不在意文明世界日新月异的变化,而在19世纪,这样的情形就更普遍了。探险者作为陌生的外来者,首先需要打消对方的戒备心——就历史记录来看,赠送一小盒玻璃珠就能达成这一目标。在此之后,多数探险者会选择请土著担任向导。有了土著的帮助,在地形勘测和与当地居民的交涉中都能方便不少。这一情形在游戏中体现为可以邀请土著加入队伍,土著村落能为你揭示附近的建筑,并且使你与土著的关系更加亲近。

当美洲大陆的第一批探索者到来时,他们与土著尚且能够和平共处,互通有无。而一旦开始大举移民、建立殖民地,随着劳动力的稀缺,他们与土著很快就转变为征服与被征服的关系,并且最终殖民者轻而易举地获得了胜利?!镀婷钐较斩印返墓适卤尘熬」苌瓒ㄎ?9世纪,但探险者是以小队的形式探索,故而并不涉及征服土著的内容。游戏中,与土著的关系如何完全看玩家的个人选择。

在游戏中你必须与这些土著打交道,图为居住在埃塞俄比亚的穆尔西人

 在游戏中,你几乎能够与所有非敌对单位进行贸易,贸易采用以物易物的形式进行,因此低买高卖自然成了玩家需要关注的主题。对于这类文明世界与较原始社会的贸易,人文学者早已无数次地痛斥其不公,而当我在游戏中用一个兽牙交换到一堆宝石时,我觉得他们的批评很对。

与土著只能以物易物,你可以亲自尝试不平等贸易

在陌生的环境中,当你遇到什么野兽猛禽或心怀不轨之人的时候,一场冲突是避免不了了。游戏中的战斗采用掷骰子的方式进行,并且不同骰子的组合会有不同效果,充满了随机性。战斗中的随机性在现实中也并不罕见,举个例子,伟大的探险家麦哲伦,他从没落的贵族家庭脱颖而出成为舰队领袖、以雷霆手段平息叛乱、在绝境之中误打误撞发现麦哲伦海峡、几乎完成环球航行征服地球,这样一个传奇人物,死于村民的标枪和石块之下——这仅仅是一场部落之间的冲突。

 

麦哲伦历经了伟大的航程,但最终他的运气可不太好

刀剑无眼,不过在战争之外,对于贸易或探索中获得的新奇物件也不要失去了警惕之心。来自世界其他地区的探险者们可能会对美洲土著时常咀嚼的一种奇异树叶感兴趣,可千万不要过度尝试。这种神奇的树叶是古柯叶,可以起到兴奋剂的作用,但也伴随着一系列副作用,可卡因便是从古柯叶中分离得到的。

南美洲土著咀嚼古柯叶可能已有数千年的历史,在美洲殖民地扩张后,古柯叶也在殖民地与欧洲本土流行,并在提纯后被滥用,因而最终被绝大多数国家列为违禁品。在游戏中,古柯叶可以回复你的San值,但同时也可能为你的队员带来各种心理疾病,不到万不得已还是不要尝试为好。

古柯叶,在游戏中可能会因此染上各种坏习惯

游戏中还有一些非真实的设定,例如,如果你携带木乃伊宿营,会有一定几率触发木乃伊诈尸事件;或者,你可能会遇见时空裂缝,突然穿越到另一个时空。在这种强大的“不可言说之恶”面前,唯一能做的大概只有恐惧并且祈求好运了。

你的旅途

在我们的一生中会听闻无数个“第一”,但鲜有人记得谁是“第二”,所以探险后切记要迅速将你的成果公布出来。1858年,探险家理查德·弗朗西斯·伯顿爵士(Sir Richard Francis Burton)和约翰·斯皮克一同发现了尼罗河的源头,但只因为斯皮克比伯顿早回到英国12天,他几乎一个人独享了这份荣誉。如果你追求探险的名望,在游戏中请一定要记得快人一步,声望值是游戏最终的胜利条件——19世纪的欧洲对一切的新奇事物充满期待,而只要晚一天,什么都不是新闻了。

探险者回归时会受到热烈欢迎,欧洲大陆的居民们迫切地想要听听你的见闻……当然,有时候他们的兴奋点有些奇怪

当然,游戏不止一种玩法,声望系统除了作为胜利的证明外,没有任何意义。游戏主要发生在陌生的大陆,不管你的声望有多高,也不可能突然跳出来一位土著或是恐龙对你说“久仰久仰”。只有当你回到欧洲大陆,声望才作为一个数据显示出来——这又有什么重要的呢,真正的探险者始终在路上。即使你获得了倒数第一,籍籍无名,在探险中的每一个回忆都仍然属于自己,没有人能让它们失色分毫。甚至游戏还提供了一种更有趣的结局,那就是在与土著好感度极高的情况下,土著可能会邀请你永远留在村庄,如果你接受的话,本局游戏将会直接结束,这是一个无关声望的结局。

《奇妙探险队》这个画面简单的游戏确实给我带来了奇妙的体验,如同多年以前玩《大航海时代4》时点击“扬帆起航”的那种雀跃感,这种感受实在是久违了。在大发现时代,地球上还有太多的地方对人类来说是陌生的,实地去点亮灰色的地图,去见识前人之所未见,这实在是令人神往。在这些游戏中,我们的体验是虚幻的,但感受却是真实的。

探险题材不得不提的经典

现在,这个星球的表面几乎没有我们无法触及的角落了,也只有放眼整个太空,我们才又回到那种令人欣喜的无知状态。遗憾的是,对于被探索的地区,探索者的到来未必是好事,有无数的文明与物种就此消失。在过去的几百年里,美洲人已经证明了这种惨剧的不可避免,而现在,我们尚且不知在浩瀚星海中是否也存在同样的问题。

文明进步的代价是否是必须付出的、有没有方法避免,这样的问题已经远不是本文所能承载的了。尽管如此,在探索者与被探索者的抉择中,如果非要选择的话,我想还是做探索者,而非被探索者。“我们的征途是星辰大海”,尽管这样说的时候感觉略中二,但这句话却隐藏着无比现实的愿望:基本的求生欲、远行的野心。

热衷于探险,体现的是人对于一切新东西的渴望。但有趣的是,许多探险题材的小说、游戏或是影视作品都以回家作为结尾,科幻题材中“寻找离开已久的母星”也是个常见目标,这似乎与它们本身“远行”的主题相违背。莎士比亚有一句话说得很好,道出了远行者的悲哀:“你卖掉了自己的田地,满眼都是别人的风景。”何止游戏如此,现实中的我们不也始终在已有之物和未知之境间奔走吗?

或许征途与归途,都是我们内心中最强烈的渴望吧。

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<![CDATA[触乐夜话:有的饼能兑现,有的不能]]> - Welcome-福建31选7开奖结果 //www.04nlj.cn/article/285501.html Mon, 02 Jul 2018 18:55:55 +0800 张一天
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

妖人终于照进现实

在经过了120分钟的催眠球和5分钟惊心动魄的点球大战之后,催眠大师西班牙队终于回家了。而比这个替天行道为民除害的结果更让玩家们激动的,可能是“FM”系列中开场必买的妖人门将阿金费耶夫终于在世界杯赛场上开了一回挂。

除了俄罗斯人,这一刻FM玩家可能最开心

在这场比赛之前,阿金费耶夫这个从“CM”时代就被玩家们口耳相传的妖人门将,基本上算是妖人列表里“没打出来”的那一类。除了2008年欧洲杯一度高光以外,阿金费耶夫先是创下了欧冠赛场连续失球场次最长的尴尬纪录——好吧,作为莫斯科中央陆军的门将,打欧冠追求零封对手还是有点难度的。但是之后他又在巴西世界杯的赛场上漏进了一个本来已经拿在手里的远射,成为整个国家的罪人。据说当时连他的老丈人都在抱怨,自家闺女领回来个人说要结婚了,仔细一看,居然就是世界杯上那个黄油手!

整场比赛,除了一个运气差到匪夷所思的脚后跟倒地乌龙球,俄罗斯妖人门将没有给西班牙队留下任何机会——好吧,西班牙人自己也忙着刷传球数据,没有打出什么机会。总之,在一个神奇的脚尖扑球之后,阿金费耶夫终于兑现了他的妖人身份。

“小妖”一直是“FM”系列玩家最热衷的一个话题,“FM”系列游戏凭借其超级专业的球探系统,向来能够提前发现足球界有潜力的年轻球员。这款世界上最专业的足球游戏提前若干年给梅西、罗本、法布雷加斯、博格巴等等世界最顶尖的足球运动员打上了天皇巨星的标签,虽然“FM”每年钦点的新晋妖人中,最后泯然众人的总是比能够成长为一代巨星的多,但玩家们仍然对此乐此不疲,甚至发展出诸如“阿布玩了一宿‘FM’,拿出一张名单要穆里尼奥照着去买人”这种都市传说。盯着赛场上各路妖人的表现,也成了许多玩家每届大赛必做的功课。

某种意义上讲,这也算是个另类版的偶像养成了吧。

任天堂入华,这是一张一会生一会熟的饼

前段时间,我的一个朋友F君来找我哭诉,要求触乐关心一下大陆广大任天堂玩家生活的疾苦。此君是个NS重度玩家,开机就能见到他在线那种。前段时间他的NS突然读卡器坏掉,所有买了实体卡的游戏一律玩不了,从此走上了艰难的维修之路。

F君最先找到的是他买NS时的鼓楼某家淘宝店。旺旺上,老板让他先把机器拿过去看看,到了店里才发现,整个鼓楼电玩一条街的老板们,对出了问题的NS基本上只有两种解决方案:要么,鼓动玩家再买一套新的;要么,把NS寄出去修理。老板所说的“看一看”其实就只分两种方案,根据设备版本以及问题轻重,决定是寄到深圳、送香港返修,还是寄去现在已经搬到门头沟的卡姆乐屋,请北京电玩圈的维修大拿帮忙。

F君一气之下,自己打车将近40公里跑去了卡姆乐屋??防治莸睦习甯怂桓鋈萌司牟门校盒薏涣?。最终,F君还是用和寄香港换主板差不多的价格,买了一个光板裸机回去??防治莸睦习逶诟鳩君修机器的时候就吐槽,NS的品控实在糟糕,尤其是手柄比较要命,以至于每个人买回机器来都应该先把手柄送到他们这里改装一下,有病治病,没病预防。

F君供图的卡姆乐屋现店址——为了自己的NS,他Literally进了趟山

之所以在这里讲述F君的血泪史,是因为任天堂又一次给中国大陆地区的玩家们画下了“正式入华”的大饼——然而在可预见的未来,大陆地区的任天堂玩家都仍然会继续享受偷渡客一般的黑户待遇。

任天堂方面这两天放出了最新一期,即6月28日的股东大会记录,即将卸任的社长君岛达己最后一次为任天堂进入中国市场画下大饼:

2015年7月,中国大陆开放了游戏机业务……我们知道,中国大陆有很多人都希望能够玩到任天堂的游戏,我们也认为,中国是一个很有魅力的市场……但目前,我们还在研究于中国展开业务的合适方案。至于最终会采用什么样的方式,如何为尽可能多的用户提供任天堂所创造的游戏,还需要认真地进行思考。

事实上,“进军中国大陆市场”这个话题,基本上算是任天堂每次股东大会的保留节目了。相比于今年2月份的那一次,这回君岛达己在措辞上反而还要更保守一些。君岛达己上一次表示,任天堂“正在和社外的人协商”,以实现入华的目标。之前,腾讯《王者荣耀》登陆NS的事情闹得火热,因此大家一度对任天堂正式入华充满了期待??上У氖?,连任天堂的股价都因为传言与腾讯合作的事情涨了一大波,但任天堂入华这事就是死活没下文。玩家们也渐渐意识到,任天堂所说的“研究研究”,大概就跟面试的时候说“我们研究研究,你回去等通知吧”一样,做不得数的。

有时候真是很难分清,任天堂这张大饼到底是画给日本股东的,还是画给中国大陆玩家的。作为一家玩具厂出身的公司,任天堂确实在国际市场上显得有些特立独行。主机产品的价格是被日本小学生们的压岁钱决定的,成本压力带来的恶劣品控在售后系统完善的市场尚还有得补救,在中国大陆地区这种孤岛市场就只能把玩家折腾到不行了。对很大一部分中国大陆玩家来说,任天堂进不进来,主机和游戏能不能更便宜,中文游戏能不能更多的问题暂且还能不论,售后保障的问题却是迫在眉睫了。

希望中国大陆玩家能够赶紧吃到这张饼吧。

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<![CDATA[《人类拯救计划》:索尼“中国之星计划”第一款已上市游戏开发始末]]> - Welcome-福建31选7开奖结果 //www.04nlj.cn/article/285490.html Mon, 02 Jul 2018 17:36:00 +0800 忘川 “欢迎来到THE PLAYROOM VR,身历其境奇妙世界!”

这是PS4游戏《The Playroom VR》的开始画面。2016年10月,索尼发布了PS4平台专用的PlayStation VR头显设备,同时在数字商店PSN上架了大量VR内容,《The Playroom VR》只是其中之一。

就像通过IMAX“进入”一部电影,很多人希望能通过VR“体验”一个拟真世界

这款游戏的“身临其境”,和大家想象中的或许不太一样——戴上VR头显,并不能让你“进入”另一个几可乱真的虚拟世界,相反,游戏的画面非??ㄍ?,就像在提醒你眼前的“摆设”都是玩具,你只是可以“置身”其中来把玩它们。

这款一点也不拟真的VR游戏,却收获了不少好评——开发团队不刻意追求“虚拟现实”,或者说在机能限制下不得不思变,转而探索只有在VR下才能实现的玩法,把《The Playroom VR》变成了一个可多人游玩的“聚会游戏”合集,基于“一个玩家戴VR头显,其他玩家看电视”的形式,设计了6种或合作或对抗的游戏模式。

PSVR有单独的显示面板,因此戴VR头显的玩家和看电视屏幕的其他玩家会看到不同的画面,这种“信息不共享”是各种合作、对抗玩法实现的基础

《The Playroom VR》上架后,刚参与VR项目开发几个月的郑正刚玩了这款游戏。

“当时市面上的VR游戏多是射击游戏,但VR起到的只是视觉增强效果,对玩法本身没有任何影响……《The Playroom VR》启发了我,让我从‘神奇的玩具’这个角度,来思考如何用VR呈现内容。”

这种思考带来的结果,最终影响了郑正刚所在团队两年后推出的PSVR专用游戏《人类拯救计划》。不管是开发团队互联星梦的CEO张毅,还是游戏的制作人郑正刚,都没想到这样一个小体量的休闲游戏,能从400多个提案中脱颖而出,成为入选索尼“中国之星计划”的10款游戏之一,游戏还能由索尼互动娱乐进行海外发行,登陆亚洲和欧洲市场——这也是索尼PlayStation“中国之星计划”公开至今,正式上市的第一款作品。

“神奇的玩具”

索尼互动娱乐上海总裁添田武人曾在接受采访时说过,他们的重点一直是以PS主机为核心打造家庭互动娱乐体验,用消费者付得起的价格,推出PSVR这样的民用VR设备,就是想给传统游戏主机带来新的可能性。

然而在过去几年,民用VR设备价格的亲民,大多建立在性能做出妥协的基础上,当前民用VR设备的屏幕解析度、延迟控制、运动追踪和头部定位技术,还远未达到像电影《头号玩家》里所呈现的技术水平,要怎么做VR游戏仍然是开发者们面对的共同难题??ⅰ禩he Playroom VR》的索尼自家团队“Asobi!”曾进行过市场调研,他们发现,早期的VR游戏试图将玩家“禁锢”在虚拟世界中,和现实完全割裂,但“全年龄向、简单有趣、可以多人参与”或许才是受家庭用户欢迎的关键因素?!禩he Playroom VR》推出后的反响佐证了这个观点。

在欧美市场,PS4和PSVR想占领的始终是家庭用户的客厅

也因此,在郑正刚看来,《人类拯救计划》和其他一些VR游戏的核心差异在于,他从未考虑过让玩家戴上VR后就能变成另一个人或去到另一个世界,而将“只有用VR才能获得的玩法体验”作为努力的目标。

郑正刚说,自己小时候会一边拿着玩具飞机在空中绕圈画“∞”,一边自己配上“呜呜呜”的气流噪声。儿时这种单纯的快乐是《人类拯救计划》最初的灵感来源——玩家手上的体感控制器就像个“飞机头”,可以将小动物们串成串,玩家将引领它们在地球上空巡航,抵御外来入侵者。

经历数次的原型迭代,原来的“飞机头”最终变成了“火箭”,游戏单人模式的核心玩法也确定了下来:玩家拿起手上的PS Move控制器,在“地球上空”前后左右挥舞,火箭“碰”到的小动物就会被“粘”住,“粘”得多了就会串成一串,就像“贪食蛇”。

用火箭把小动物们串起来

敌人们会沿设定的轨道飞向地球表面抓人,只要掳走10个人类就宣告我方失败,而玩家可以将“粘”住的动物们摆放在这些轨道旁;动物们能力各异,要么会在敌人进入警戒范围后自动攻击,要么会发动减速、加护盾等辅助技能,就像塔防游戏。

粘住动物们以后变成了塔防模式

除了定点布局,玩家可以用手中的“火箭”拖着成串的动物在空中游走,躲避敌人的弹幕攻击,就像“老鹰捉小鸡”;也可以按住按键将“贪食蛇”暂时固定成“棍棒”,直接敲死来犯的外敌,就像“打地鼠”游戏。

更多的攻击方式

虽然仍是第一人称视角的全景画面,但因为玩家过关时是以固定位置的上帝视角进行操作,要调动的只有双手,自然不太容易出现因为“移动”而造成的眩晕问题,而传统游戏没法精确表现的空间和距离感,在VR游戏中真正发挥了效用——只要伸手,手中的“火箭”就能“够到”不远处的小动物,这样的操作无疑更简明直观。

游戏除了有包含11种动物、58个关卡的单人模式“星球保卫战”外,还提供了3个玩法迥异的本地多人模式,每个模式都包含了4张可选地图,这些模式也都是基于VR设备进行设计。

比如在“夺宝小行动”模式下,VR玩家扮演的是博物馆里的监控摄像头,其他手柄玩家扮演的是想盗走雕像的窃贼。手柄玩家可以通过电视屏幕看到博物馆的全景,而VR玩家的视角只能在4个摄像头间切换。VR玩家每次切换镜头都会有冷却时间,冷却时间结束后即可用激光射击镜头范围内的盗贼,被击中的盗贼就会被捕获;手柄玩家需要通力合作搬运雕像,期间除了可以转动墙面遮挡监控的视线外,在同伙落网后还可以在监控没照到时设法营救队友——任天堂的前一代主机Wii U上的《任天堂大陆》,也曾利用有单独显示屏的GamePad,来实现“信息不对称”的对抗玩法。

“夺宝小行动”模式的手柄玩家视角

在游戏《任天堂大陆》中,手持GamePad的玩家可以利用触摸屏的单独画面取得信息优势

《人类拯救计划》提供的另外两个多人模式,一个是“模仿大逃亡”——让手柄玩家潜伏在一群电脑操控的NPC中,VR玩家必须利用一些手段来找出假扮NPC的人;另一个“救援大作战”则像是对抗版的《祖玛》,手柄玩家需要向贪食蛇一样在地图上游走闪避,只要凑齐10人长队登上火箭即宣告胜利,而VR玩家可以俯瞰地图全景,对手柄玩家的队伍发射同色小人进行“三消”,破坏手柄玩家的逃亡计划——这些游戏都和《The Playroom VR》一样,具备全年龄向、简单有趣、可多人参与等特征。

“全球市场要数欧洲最积极。他们对这个游戏非??春?,在当地市场配备了很多资源进行宣传和推广。”郑正刚告诉我。在非国行版本中,《人类拯救计划》换了“Animal Force”这个更简洁明了的名字。

给休闲游戏起“人类拯救计划”这样看似“重度”的名字,纯粹出于开发组想搞反差萌的恶趣味

然而,我对这款游戏的市场表现仍不免忧心?!度死嗾燃苹繁匦胗蠵S Move控制器才能正常游戏,可PSVR的基础套装内并不包含PS Move,为了满足多人游戏的需要,玩家还得再添置额外的手柄——尽管游戏本身的售价仅需78元人民币。

为什么游戏高度依赖PS Move控制器?郑正刚的答案很简单:“国内大部分VR团队最初都是用HTC Vive做游戏原型,HTC Vive默认就是戴着头盔再拿着两根东西……一开始没考虑到要用手柄的情况,只是因为这样。”

游戏中的操作对象即便从“飞机”迭代到“火箭”,也一直基于Vive手柄和PS Move的形态

VR和PSVR

互联星梦的CEO张毅说,2015年6月初创时,他们便一直制作且只制作VR游戏。

“出来创业前,团队里的成员就做过一些VR的东西,有经验,加上当时做VR的人还没那么多,就觉得可以搞……我们是在这个行业突然火了之前就进来的。”

在张毅看来,他们这样的中小团队如果没有自己的核心竞争力,就很难存活下来,选择一个好的细分市场能成为一种优势。当时的VR游戏就像曾经的手游,还是新兴领域,大厂和中小开发者站在同一条起跑线上。不久之后,到了2016年,互联星梦赶上了VR行业的风口。

如果不着急进入选关界面,《人类拯救计划》允许玩家在星球表面以俯瞰视角尽情闲逛

“2016年上半年,一下冒出来一堆做VR的公司,估计得有上千家,很多都是从手游转过来的……当时这个行业泡沫太深,你说你是做手游的不好融资,说是做VR就不一样了。好在VR火爆之前我们就有一直在做的产品,又沾了这一波的光,不然也不知道什么时候能融到第一笔正式的VC资本。”

也是在这个时期,他们看到了索尼将于10月份发售PSVR的新闻。当时的硬件厂商和开发团队多针对HTC Vive创造各种娱乐体验的软硬件,除了Steam平台,线下体验店是这些内容最大的变现渠道??蒘team平台的VR用户体量并不大,算上每份游戏卖出后平台拿走的分成,真正能赚钱的VR游戏只是少数。线下体验店对VR内容的需求就那么多,竞争激烈的结果就是内容过剩。移动端VR设备,如眼镜盒子一类的东西爆卖了一阵,互联星梦也尝试开发过面向移动端的VR游戏,哪怕和大厂合作,下载量不错,也拿了奖,但挣了名却不挣钱。

相比之下,当时索尼PS4已拥有超过5000万的用户,PSVR的定价也比Oculus Rift、HTC Vive等主流设备便宜得多,在张毅看来,从中转化VR用户肯定要比其他平台容易,还有奋力一搏的价值。然而,像互联星梦这样初创的小团队,当时根本没有途径能接触到索尼相关人士,更别说要到一台PSVR的开发机。

最后,张毅用了一个现在看来特别荒唐的笨办法:猜,猜索尼全球工作室总裁吉田修平的邮箱地址。

2014年的游戏者开发大会上,吉田修平首度公布了PlayStation专用VR设备,并播放了一段用头戴显示器HMZ搭配PS Move玩《战神》的第一人称演示视频——当时它还不叫PSVR,而叫“Project Morpheus”

张毅用所有能查到的索尼邮箱后缀,加上“吉田修平”的英文、罗马音拼写等信息,尝试了所有他能想到的排列组合,发了上百封邮件,只为传达自己“想要一台开发机”的意愿——结果其中一封居然真的寄到了吉田修平的工作邮箱里。四五天后,他们接到了来自索尼上海分部的电话。

尽管用非常另类的方式拿到开发机,但当时他们手边并没有合适的案子。在头脑风暴的过程中,团队先明确了一点:不做硬核或3A级游戏。索尼PSN商店对收录的作品有非常严格的审核机制,提交过程中会有怎样的变数无法预料,开发重度游戏既烧钱,对团队也有很高的要求,以他们当时的资金和人力很难应变。于是在其他团队纷纷往重度方向走时,他们决定打“创意”“聚会”“休闲”的安全牌,两周后就有了《人类拯救计划》的雏形。

“一开始,我们只想做个小体量的项目在PS平台试试水。当时是5、6月份,开发机刚拿到,正刚也到岗了,我们想争取10月份PSVR首发时就做完上线,游戏内容也远没有现在这么丰富。”张毅最开始的打算是这样的。

打乱这一切规划的是2016年7月,索尼突然在ChinaJoy上公开的“中国之星计划”。

中国之星计划

“中国之星计划”是索尼借由PS主机平台,将中国原创游戏推向全球市场的扶持计划,主要面向国内初创的游戏开发团队。入选的团队将获得开发技术、商业运营乃至经营管理、资金筹措方面的支持。

在“中国之星计划”首批公布的10款游戏中,《人类拯救计划》是光看主视觉图都显得另类的那个

“这个本来没有我们什么事,因为一开始索尼只想要用‘虚幻’引擎开发的项目,后来才加入的Unity。当时我们也不清楚计划具体有些什么,就是看到有个东西出来,就去试一试。”2016年10月,互联星梦从400多份提案中脱颖而出,收到了去索尼上海分部参加最终参评的通知。

张毅在德国做过公司,很了解欧洲的商务风格,他花一个星期准备英文PPT、剪辑宣传片,11月就和郑正刚带着游戏Demo杀到了上海。张毅说,当天每个公司都有半个小时的展示时间,来自全国各地的VR团队都在屋子外头等,从天亮到天黑不断有人进去出来。张毅一直听着隔壁“考场”的动静,发现其他团队普遍用的是中文PPT,演讲过程中还得等人翻译成日文,讲给那些外国评审听。

“进去以后,我是用英文跟大家讲,整个过程中我记得至少有3次掌声。也不是客气,就真觉得自己讲到了点上。”

张毅说,最后一次掌声是看完宣传片也演讲完后,有评委问他能不能接受独占。他毫无迟疑地回答:“我们这个游戏本来就是为PSVR开发的,我们一点问题都没有。”

出来后郑正刚觉得悬,张毅却觉得稳了,他带着正刚去吃了顿一两百钱的情侣套餐,就当是犒劳。后来他们的游戏入选,当时那位评委在酒会上告诉他,他给《人类拯救计划》打了最高分——虽然不清楚最后是第几名,但这是“中国之星计划”首批入选作品中,唯一的休闲类游戏。2017年3月,索尼在PS4国行发布2周年之际,举行了“中国之星计划”阶段性成果发布会,《人类拯救计划》和《行者》《除夕》等备受关注的国产游戏摆在了一起。

支持用PSVR游玩的动作冒险解谜游戏《除夕》,更接近于传统认知里追求沉浸感的VR游戏

“当时就有人跟我说,既然你进了中国之星,这个项目就好好做。”

2017年4月开始,索尼海外发行部门的负责人多次造访互联星梦,也是这时候,张毅才知道《人类拯救计划》有被索尼互动娱乐发行的机会——一个非索尼自有工作室的作品想登陆索尼平台,一般的做法是找有资质的发行公司,比如国内发行会找东方明珠,海外就可以找绿洲游戏。而能由索尼互动娱乐来发行的话,可以省去一道代理费用,开发商无疑能获得更多的利润。

《临终:重生试炼》《王牌香蕉》等在美服上架的国产VR游戏,都是绿洲发行的

“之前ChinaJoy上宣布了《行者》和《除夕》是由官方全球发行的,当时我们就很羡慕。”张毅完全没想到,自己的游戏也有机会争取官方发行的待遇,因为索尼互动娱乐对这款游戏的认可。

“官方发行和入选中国之星并不直接挂钩。但如果不是‘中国之星’的项目,我们根本很难接触到索尼海外的发行部门。索尼提供给我们这个平台,我们不想给他们丢人,而要把这个平台努力利用起来……毕竟索尼方面从中也出了很多力。”

索尼方面帮他们找专门的团队进行测试反馈和数据调研,给出了详尽的报告,在优化用户体验方面提供了大量的修改意见。他们则不断充实游戏内容,同时一遍遍地按索尼的要求进行修改。

“虽然看我们游戏体量这么小,但其实改过的Bug有几百个。不仅是游戏的问题,还有五花八门的、你都想不到的问题。比如游戏里一只金发的动物,在部分地区就被改成了黑发——必须修改的原因是,当地觉得金发长得太像美国总统特朗普。”一旁的郑正刚说,“所以说那些3A游戏跳票,可能有很多超出游戏设计以外的因素。”

因为长得像特朗普而在部分地区被“和谐”的小动物

但告诉他们游戏该怎么改,并不等于游戏改完后一定能过审、一定能由索尼互动娱乐来发行。

“去年8月份的时候欧洲市场就表现出了浓厚兴趣,日本那边也很有希望,但要进入美国市场很难,我们就一直在等。我知道的不少VR团队其实都为进入美国市场而努力过,但除了《行者》和《除夕》,其他基本全部被拒——美国有太多VR公司,本土VR内容已经够多了。”

张毅说,中国之星刚公开时是他们最炙手可热的时候,很多发行商来找过,他都婉拒,在等待“官方发行”机会的过程中,张毅用“崩溃”来形容那个时候的感受:“期间我们看到很多VR团队死掉。”

就张毅了解到的,到今年,国内还在做VR的团队应该只剩几十家——倒掉的公司未必是因为没有拿得出手的VR作品,多死于资金压力。现在对VR,无论投资方还是消费者都趋于理性,不少人家里的VR设备都在吃灰,最早一波红利也已经过去。

互联星梦也几次因为资金链断裂而差点倒掉。

“……我刚才就在弄一些合同的事情。之前很多中国之星项目都在等融资,因为大家其实资金都不宽裕,中国之星自身在前期也遇到很多困难。”张毅说,“但中国之星的负责人是个特别有激情的人,一直在帮我们分析怎么把事情做下去,基本上所有项目他都当成自己的事情在跑,努力帮我们找融资、跑发行……好在现在资金都落实下来了。”

郑正刚推荐我戴耳机玩单人模式,因为有3D立体的怪物音效,方便玩家直观感知到方位的远近

对张毅来说,“中国之星计划”给到的最直接的帮助,自然是发行、资金和技术支持,但比这个更高层面的是信念。

“如果我们不是中国之星的项目,可能我们撑不到现在。因为入选,又得了那么多资源,我们有一个希望在那里,让我们有必要去把这个事情——不管最终结果如何——都要成功地做完,所有的目的都是为了活着把产品撑下去。”

去年12月底,欧洲和亚洲的发行终于谈妥,这对张毅来说已经是很好的结果——至少《人类拯救计划》是第一个上线的、索尼官方发行的国产VR游戏,至少连索尼这么难磕的平台他们也把整个流程走完了。

“就算这个产品没有达到预期,接下来我们还会死磕,不过不会制作‘只支持VR’的游戏。如果还不成功,那就是我们的能力问题。”张毅说,“但是我们在这个行业领域内,已经做到一些其它VR团队没做到的,我对我们自己很有信心。”

未完待续

截至2017年底,根据索尼官方发布的数据,PSVR总销量已突破200万套,PSVR游戏共计售出1220万份。尽管在全球VR设备出货量方面索尼排名第一,超过了Oculus Rift和HTC Vive,但在7000万台PS4主机面前仍是个零头。这是PSVR上市的第三个年头,VR游戏仍在等待被定义。

尽管《人类拯救计划》已发售一个月,制作人郑正刚仍不清楚目前游戏的销量,还在等发行那边的消息。在他看来,卖5万套以上就过了及格线。对这款游戏在国内的销量,他不敢抱太大期望。

“Party Game(聚会游戏)可能更贴近欧美市场那边的用户习惯,国内的话肯定独自玩游戏的情境比较多,毕竟大环境的差异性在那里……在国内,玩主机游戏很多时候仍是一件很孤独的事。”

做VR游戏也是如此。

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<![CDATA[在爬满蜘蛛的小屋里,这两名开发者做了一款墨比斯漫画风格的独立游戏]]> - Welcome-福建31选7开奖结果 //www.04nlj.cn/article/285500.html Mon, 02 Jul 2018 15:22:00 +0800 等等 《Sable》是今年E3展上最吸引人的游戏之一。这款独立作品在PC Gaming Show首次发布预告片,它的美感很容易让人联想到传奇法国漫画家墨比斯(Moebius,让·纪劳的笔名)的作品。更有趣的是这款美妙的游戏来自两名自学成才的开发者,他俩在北伦敦一间蜘蛛遍地的棚屋里工作。

“蜘蛛太多了。”《Sable》的两名开发者之一Daniel Fineberg说,“很多蜘蛛还拉屎。你知道蜘蛛也拉屎吗?它们确实会这么做。”另一名开发者Gregorios Kythreotis插嘴道:“但蜘蛛总比苍蝇好一些。我宁愿跟蜘蛛住在一起,苍蝇才是真的恶心。”

除了恼人的昆虫之外,他俩制作游戏的地方倒也不错。屋子位于Greg父母的花园底部,他的父亲是一位建筑师。事实上,他俩的父亲曾一起学习建筑,两家人认识已经有很多年了。Greg追随父亲的脚步,在大学时也学建筑,而Daniel则选择了英语文学。2014年,他俩在大学毕业后决定创办Shedworks工作室。

“那时我俩已经有10年没见过面了。”Greg回忆说,“Daniel的父亲看了看我大三那年的一件建筑设计作品,给我提了些建议,在谈话结束前问我,‘毕业后你想从事哪一行工作?’我认为从我的作品中,他感觉到了我对建筑并不是那么感兴趣。我做了一个跟电子游戏密切相关的项目,灵感来源于《Fez》《无限回廊》等游戏的机制,这在建筑设计中可不常见。”

“‘你想做什么呢?’我说我真的希望制作电子游戏,然后他说,‘噢,Daniel也对这很感兴趣,你们应该聊一聊。’所以我和Daniel去了酒吧,边喝啤酒边聊,我俩都觉得,既然我们都很难直接在游戏行业找到一份工作,何不自己创业呢?”

Daniel和Greg需要在短时间内学会很多东西,因为他俩都没有任何游戏制作的经验。Daniel只在大学期间上过一门叫“Java入门”的编程课。“在工作室成立后的前一年半时间里,我们都在学习制作游戏所需要的技能。”他说,“我自学编程,Greg了解3D建模,但建筑学里的3D建模流程(与电子游戏)很不一样,对数学计算和技术的要求更高——在电子游戏里,3D建模更像雕刻……我们不得不学习很多技能。”

在那段时间里,他俩完全依赖于YouTube教程、Lynda.com和各种网络课程自学。

Shedworks在成立之初接过一些其他工作室的外包项目。两名开发者在Greg父母的花园工作,所以只要能忍受蜘蛛,他俩几乎足不出户。“基本上没有任何开销,屋里就我们两个人,放了几台笔记本电脑。”Greg说,“这在伦敦非常有用。如果我们在其他城市,那么很可能已经搬到外边,找了一个办公场地。”

“另外,我俩总是在同一个房间工作。”Daniel补充说,“这也很重要。许多其他独立开发者往往在自家办公,遍布各大洲。”

Shedworks维持运作的部分资金来源于Daniel的一份自由职业:他曾以程序员身份参与制作Switch游戏《剪剪世界》(Snipperclip)。“当时距离Switch发布还有大约4个月……我感觉太棒了!那是我第一次有机会开发一款主机游戏,而主机甚至尚未发布,所以我特别兴奋。作为一名程序员,你无法自学怎样与其他人合作,在团队编写程序的体验也跟独自工作有很大差别,我认为从中学到了很多。”

“在推出游戏前,任天堂QA部门跟我们一起修复Bug——今后我很可能不会再有类似的经验,但那些人就像机器。”Daniel笑道,“他们在日本,下午你写完代码回家,他们连夜测试,第二天上午你就能收到他们发来的大型测试报告了。他们短时间内的工作量让人惊讶。”

通过那份自由职业,Daniel为工作室赚了一笔收入,随后他和Greg就开始为《Sable》制作原型?!禨able》是一款开放世界探索游戏,在一片广阔的沙漠中,主角发现了古代遗迹和坠毁的飞船残骸。他俩从2017年8月份开始全力制作《Sable》,同年11月与发行商Raw Fury签约。

“他们想赌一把。”Greg回忆说,“因为当他们签下《Sable》的时候,我们甚至还没有准备提案,但跟我们签约的Callum很有热情,几乎立即就决定拿下这款游戏。他们在很早的时候就问:‘游戏里会有战斗吗?’我们只是回答‘没有’。他们说‘好的,这可以’。这就是我们讨论的全部内容。”

“不是‘可以’啊。”Daniel补充说,“他们说的是‘酷,这会很棒,很有趣。’”

探索始终是《Sable》的核心概念。“玩家不仅仅探索空间,还会探索角色。我们的主角叫Sable,游戏讲述了她逐渐长大成熟的故事。另外,她还会了解一些自己从未去过或听说过的地方,以及社会上的不同文化。”Daniel说道。

“《Sable》没有任何战斗,没有传统的升级、生存等机制,这就是一款关于故事和探索的游戏。探索是一切的关键,我们在做每个决定前都会考虑它。当你看到沙漠远方的风景时,惊讶感和好奇心就会被激发。”

“故事本身的形态很自由。”Greg说,“玩家自己决定到哪儿去、与谁对话,以及了解哪些故事。”这是否意味着,玩家就算没看到完整的故事,也能‘通关’游戏?“是的,这是我们的意图。如果游戏拥有足够的内容,我们希望这也是绝大多数玩家的体验——他们在游戏里有探索有发现,不过也会错过部分内容。就像《80天环游世界》(80 Days)那样。”

《80天环游世界》是一款互动小说游戏,2014年推出移动版,后来又被移植到了PC和Mac平台。有趣的是该作编剧Meg Jayanth正参与制作《Sable》。

“这是我们的一个梦想。”Daniel说,“因为她真的擅长用自由的形式讲故事,玩家可以按照任何顺序体验,每个人对故事都会形成自己的版本?!?0天环游世界》讲述了一个非线性故事,但它跟支线故事也不太一样。在分支故事里,玩家会面临数百个选择,选A或B都会通向一个新的支线,你不得不写更多对话……《80天环游世界》由许多小故事组成,每个小故事里也许有一两个选项,它更像是短篇故事合集,而非由许多彼此关联的故事组成的庞大网络。”

灵感

对于《Sable》的纤美线条美术风格,两名开发者表示,吉卜力工作室和法国艺术家墨比斯是他们的主要灵感来源。墨比斯于2012年逝世,他的《Blueberry》《印卡石》(The Incal)等作品极有名气。墨比斯与智利裔法国编剧、电影制作人亚历桑德罗·佐杜洛夫斯(Alejandro Jodorowsky)合作创作了《印卡石》,该作在科幻和电影界影响力巨大,《第五元素》的剧情和整体视觉效果都受到了其影响。事实上,墨比斯甚至参与创作了《第五元素》《异形》《深渊》等电影的概念艺术。

除了吉卜力工作室和墨比斯之外,《星球大战》也对《Sable》的早期概念有很大影响。在开发游戏的过程中,Greg还会利用他在建筑学领域积累的知识,而作为一名英语文学学士,Daniel则构思了一些怪诞离奇的故事。

“我认为这是我们的主要优势之一。”Greg说,“我们接受过的教育、参考的对象跟游戏也许没什么关系。目前我正在研究意大利建筑师卡洛·斯卡帕的建筑风格,之前还研究过阿尔瓦罗·西扎、约翰·索恩爵士、建筑电讯学派和日本新陈代谢学派的设计特点。就这款游戏来说,我将卡洛·斯卡帕和日本新陈代谢学派作为主要的参考对象。”

“在文化方面,我参考得最多的作品很可能是厄修拉·勒古恩的书《Always Coming Home》。”Daniel说,“它讲述了几百年后在加州生活的人们的故事,受到美国原住民文化的巨大影响,书里有历史、诗歌、歌曲和故事……那部作品探索了一个族群,我喜欢这主意。”

E3

《Sable》的预告片在今年E3的PC Gaming Show上曝光,并迅速吸引了许多媒体和玩家的兴趣。“老实说,这简直超现实。”Greg说道,“让人难以置信,我们没想到人们对这款游戏会如此感兴趣,原本以为它挺小众的。”

Daniel补充说:“有人告诉我们,《Sable》不仅仅对游戏玩家有吸引力。Japanese Breakfast是我们的音效设计师,她在推特上有很多粉丝,很多喜欢她音乐的人都说,‘我不玩游戏,但我会买这个游戏。’”

我问Daniel,他在什么时候意识到《Sable》如此受欢迎。“当我们在PC Gaming Show上播放预告片的时候……我把手机放在裤兜里,调了静音,但从预告片开始播放的那一刻起,我的手机就不停震动。我们走上舞台接受采访,手机还一直震个不停,来了很多推送通知。这太疯狂了,让我意识到‘噢,这款游戏真的能火!’”

《Sable》预计将于2019年登陆主机和PC平台。

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本文编译自:kotaku.co.uk

原文标题:《Sable is a Beautiful Tribute to 1980s French Comics, and Much More Besides》

原作者:Lewis Packwood

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<![CDATA[良心“小黄油”第十一弹:银河城怒涛特辑(上)]]> - Welcome-福建31选7开奖结果 //www.04nlj.cn/article/285499.html Sun, 01 Jul 2018 10:30:00 +0800 DLS_MWZZ 8位像素风格的2D平台游戏《血污:月之诅咒》已经在5月底多平台发售了,虽然开发者多次声明,本作和“恶魔城” (Castlevania)系列并无关联,但《血污》还是被玩家们视作“恶魔城”的精神续作,一直牵动着许多老玩家的心。

为什么会有这样一种情结在玩家中存在?因为“银河恶魔城”(或称作“银河城”,英文写作Metroidvania)是一种虽然不算极为大众,却长时间广受玩家热爱的游戏形式,这个形式起源于《银河战士》(Metroid),并由“恶魔城”系列转学过来,发扬光大,已经自成一派。它专指在传统横版动作过关游戏的基础上加入可自由探索的2D沙盘地图,以及装备、道具和能力升级等RPG要素的游戏类型。

被戏称为“虫魔城”的精神传承神作《空洞骑士》

缘起

在主流游戏中,随着3A概念的发展和手游兴起,传统的“银河城”形式正逐渐没落。在外包的两作《暗影之王》因其各方面的四不像而遭到恶评之后,KONAMI甚至将成就系列的重要人物五十岚孝司放逐,等于宣告了“恶魔城”系列的终结。

另一边,在任天堂那里,不管是出于什么原因,“银河战士”系列也基本上处于冬眠状态。难得推出的外传《归来》,本想用2.5D玩一把情怀,却是个不太让人满意的外包之作。即便是此前公布的新作《银河战士Prime 4》稍微挽回了一些遗憾,但由于“Prime”已经进化到了3D世界,玩家对原本经典的2D形式也基本上不再有指望。这两条已有结局的现实故事线,都象征着一种“正统”的终结,让人非常感慨。

属于“暗影之王”血统的《命运之镜》勉强挽回点面子,但依旧无力回天

不过,在小游戏,特别是“小黄油”领域,银河城依旧扮演着重要的角色。除了这个形式本就具备诸多先天适合小黄油的基本元素之外,也确实因为有大量铁杆粉丝对银河城形式不离不弃——它真的很棒啊。制作一款小游戏的投入并不小,在此前提下仍旧有许多作者选择亲手为心爱的“恶魔城“或”银河战士“续命,并持久获得着相当数量的支持。这份间接体现的热爱,很好地回答了一个问题:为什么如今包括我在内,有不少玩家高举“FXCK KONAMI”的大旗。

此前我介绍了不少银河城,或含有银河城元素的游戏,比如《Demon's Sperm》《Nsphere》,以及“Succubus“系列等等。虽然它们确实都可圈可点,但也不乏相似之处,加上数量庞大,单独介绍起来有些不够尽兴。于是,本文作为致敬《血污》的小黄油推荐特别篇,借助小黄油穷举法一般的设计实现案例,通过横向对比不同作品的优缺点,旨在为各位新老小伙伴更有效率地带来更优秀的游戏。

这张图介绍“恶魔城”动画时用过,是时候来回答当时遗留的问题了

银河城形式的小黄油们,大体分为两类,或者说两个偏向:一类是继承了FC版《恶魔城》一代的ACT风格,以相似的奇幻或科幻题材为背景,加上少量情节描述冒险故事,新推出的《血污:月之诅咒》虽非小黄油,却也属于此类情况。另一类则是《银河战士》创立的区域探索式风格,一般也会辅助以RPG类的成长系统,更像经典的《月下夜想曲》。

“LAB”系列1+2

《LAB -Still Alive-》及其续作《LAB2-UndeR GrounD-》都是风格靓丽的科幻背景游戏,讲述因实验事故而导致生化实验体出逃的故事,玩家控制的女主角就是来解决这个问题的。两作共享完整的世界观和设定,直观区别大约只在于续作的解析度更大一些,所以就一并捆绑介绍了。

一代还在用4:3的画面

“LAB”两作对于热爱ACT的玩家来说,可能会略显“贫弱”,但这才是它们本来的特点——轻量化。游戏所有的设计都以极尽简约为核心,来获得最高的友善度。比如动作部分,玩家大部分时候不会遭遇3个以上的敌人,且这些敌人的强度都很低,加上有级别补正和廉价的远程攻击手段,即便是动作游戏菜鸟也能轻松应付——如果说本文提到的其他游戏有FC上《魂斗罗》级别的难度,那“LAB”则可能还没《星之卡比》难。

好大一张地图里并没有几个敌人,还很弱,也不知算不算一种“反黑魂式”设计

游戏在探索设计上也是以简单为核心,大部分区域只需要玩家去一次。玩银河城类游戏最怕的是过度反复跑路,会给人一种故意浪费玩家人生的廉价感,这甚至是前述游戏《空洞骑士》的差评之源。

“LAB”的过关流程就比较简单,大体就是一条路走过去,路线偶尔有分支,但这种分支一般是去入手游戏进程中这个时期的强力武器,绝对物有所值。再加上Boss门前必有存档点,可以说每条设计,都在确保没有任何多余的麻烦事打扰玩家探险的步伐。

从地图设计上就能发觉,大部分区域是单进单出的,黄色区域是作为分割的存档点

“LAB”虽然很简单,但为了点缀动作性,还是设计了有趣的反弹技能。在遭到敌人远程攻击时,玩家可以按下防御键将敌人的攻击反弹到随机方向,如果打到敌人也一样有伤害,效果类同《守望先锋》中源氏的装酷神器“闪”技能。这个功能之下,再加上玩家常常手持的近战防御武器是激光剑,玩着就很“原力觉醒”。

这年头拿个剑要是不能挡个远程攻击,都不好意思跟人家打招呼

整体来看,无论是剧情还是系统,音乐还是画风,“LAB”都透着一股轻松化的欢快氛围——没有什么拯救世界或者苦大仇深,只是下楼买瓶可乐而已的日常小事。总之,如果是对银河城类型有兴趣,但又是游戏水平不太老练的轻度玩家,可以把“LAB”系列拿来初试牛刀。

《时空之门》

《时空之门》,即《クロノスゲート》,英文写作《ChronosGate》(以下简称《CG》),正如其名,是拿“操纵时间”作为核心系统。不知是否由于程序实现或关卡设计之类的层面会出现问题,时间操控类的题材相对而言很少出现在民间作品中,这也使得《CG》凭此就独树一帜。

游戏片头少有地做了呼应主题的动画设计,在小黄油里真算是很上心的行为

了解“恶魔城”的玩家都清楚,系列从一代开始就有一个经典的副武器——怀表。它的功能是暂停——短暂地将游戏中的时间暂停一小段,此时只有玩家行动自如,这就使玩家能够在完全停止的世界中“作弊”一样地通过许多难关。暂停时间这个概念在当时甚至之后很长一段时间都是相当新潮的设计,能顺利通过游戏程序真正实现,给了当年的玩家不小冲击。

怀表是苟且的神器,降低了游戏不少门槛,至少童年的我借此能过得去第一关了

《CG》也采用了类似“恶魔城”的ARPG形式,沿用了“恶魔城”的时间停止设定并将其进一步发展。除了像全年龄游戏中那样辅助玩家过关之外,还满足了成年向的幻想。许多人第一次听说或认真思考时间停止这种技能时,难免会想到一些借机偷偷满足自己私欲的事,这种事放到小黄油里,那自然是“不可描述”了——这在《CG》里也得以充分实现。

在《CG》里,玩家控制的主角夺取了“时空之剑”,于是能够非常自由地在需要时暂停时间。除了“侵犯”敌人之外,还能借此躲过许多陷阱,或者探索未知的区域。此外,与FC时代“恶魔城”即便停止时间但撞到敌人也受伤的设计不同,《CG》里的主角处于暂停状态时能免疫所有伤害,只是会被实体阻拦道路,算是小黄油降低难度、增加容错性的一种不错的方式。

時を止まれ~!阻止了敌人即将施展的必杀一击,并且此时碰到敌人也没关系

《CG》为了呼应时间停止的系统,有不少对应的设计,比如其微妙而飘乎的动作手感。在操纵角色时,起跳、攻击等操作存在周期不太明确的启动延迟,较难掌握提前量,而动作执行后的惯性、硬直也明显有些夸张,很容易导致玩家发挥受限。这样一来,游戏中几乎所有的敌人都很难让玩家仅靠操作去打倒,“苟”在灰色的世界中先发制人才是上策——就像30年前在“恶魔城”里一样。

同理,在《CG》中,很多常规ACT中要操作躲避的陷阱,也不是正常时间流中可以避开的,需要时间停止才能安全度过。

这个上下运动的标准砸人陷阱,是很难不“作弊”穿越的

不过,如果玩家以为有了时间停止就万事大吉,那就错了。游戏中有级别和加点升级,这是破关的重要助力,而想要获得经验值,还是要用武力去战胜敌人才能获得,偷偷趁着时间停止用“特殊武器”去“拿下”人家是没有回报的。同理,一些隐藏区域也有相当的难度门槛,要活用时间停止系统,时停时走才好到达。此外,游戏里道具或技能的消费方式,选用了现在较流行的复活点补满形式,也是帮助玩家破关的另一个重要支持系统。

在没有道具帮助的情况下,玩家破关的难度极高,因此要想办法增加道具的使用上限?!禖G》较为友善地支持多种选择,玩家可以用经验值自行升级技能类的次数,也可以通过探索去获得道具上限奖励,或者找到隐藏地区的新技能。

想打败与主角同样能力且数值更强的最终Boss,还是需要吃透系统的

《CG》虽然流程不长,并且在键盘操作上有略糟的手感,但在合体演出部分还算上心,也算是对本身游戏性不足的一点补偿。游戏中玩家能通过探索地图获得不同的“合体工具”,且所有敌人都具备3种合体姿势,个别敌人在主角处于特殊状态时还有独特的合体演出,如此丰富的变化也算无愧于一个小黄油的身份。并且,值得一提的是,《CG》的合体演出主动权都在玩家手中,节奏也较快,不会造成ACT小黄油中常见的节奏拖沓问题,这一点也是难能可贵的。

作为一款不错的调味小吃,《CG》算是个能让玩家在去往新一座“恶魔城”的路上不至于饿死的合格储备粮,如果老猎人们等待新作时实在饥渴难耐,还是可以稍微花一两个小时来补充信仰的。

对中国老玩家来说,《CG》还更添一份在灰色的静止世界中挥舞宝剑的情怀

《地牢与女仆》

《地牢与女仆》(Dungeon & Maid,以下简称《DM》)是一款带有RPG成长要素的ACT游戏,出自良心作者“GRIMHELM”。玩家控制一位从地牢脱狱的女仆,一路过关斩将逃出生天,这种题材在小黄油中并不少见,不过由于作者是一位西方人,因此游戏的画面风格也是“老外”喜欢的那套丰乳肥臀,习惯了日系的玩家可能初看要适应一番。

《DM》与大家熟悉的ARPG类“恶魔城”有个明显的区别,就是游戏中有明确的关卡界限。玩家只能在当前关卡范围内像《月下》的ARPG形式那样自由探索,当玩家通过当前关卡后,就无法再返回了。这个乍看有点蹩脚的设计,反而成了游戏强调探索的核心玩法的基石。

现在看来,其实《血污:月之诅咒》也是这个感觉,明确划分了游戏推进阶段

在《DM》中,玩家操控的角色是可以成长的,但成长方式并非打怪积累经验值,而是收集分散在关卡中的属性增加道具。这些道具有一小部分是在必经之路上,更大部分则藏在各种隐秘地点或岔路上,甚至可能还有小Boss看守。

一目了然的各种属性成长卷轴,隐藏房间的回报相当丰厚

于是看到这儿,有些朋友已经能意识到,如果一个区域没探索干净就不小心过关的话,等于永远失去了一部分成长,为后续增加难度。不仅如此,为了增强这一效果,游戏里还有位置固定但奖励是半随机的宝箱,这些宝箱有相当数量是需要特定颜色钥匙才能开启的。

黄色宝箱需要黄色钥匙开启,那么钥匙到底在哪呢……

需要注意的是,钥匙也像其他道具一样,是可能静静躺在某个隐藏角落被玩家错过的,如果玩家错过了某个颜色的钥匙,那么在后续关卡中都只能望箱兴叹了。这更进一步刺激了玩家探索地图的积极性,形成了游戏全程主要的玩法——掀翻地牢里的每一块砖。

顺便,有些钥匙放的位置也真是够恶趣味的……

不过,出于对游戏友善程度和小黄油定位的考虑,游戏中也会在各处遇到不少和主角一样被囚禁的少女们,解救她们也会获得极为丰富的回报。只不过解救这些少女的回报常以大量金钱为主,它们是另一个在小黄油中常见的便民系统——姑且称为“脑残Bomb系统”好了。

毕竟是小黄油的地牢,所以遭遇凄惨的少女们当然是处于“不可描述”状态……

由于小黄油作者开发能力有限,不便精心设计难度曲线,特别是ACT领域,毫无预兆的暴增难度导致卡关是常事。因此,为了让更多玩家享受到游戏全部内容,有的作者会设计一些方便过关的捷径来官方开挂,让玩家用其他手段更轻松直接地度过难关,这就是“脑残Bomb系统”。能周全考虑容错性和多样性到这个地步,也是作者良心的体现之一。

《DM》里的脑残Bomb就是用钱财找商人换取“宝石”,即上图中左下角那个绿油油的石头。宝石的作用类似于STG游戏里的Bomb,能够对全屏敌人造成极高伤害,并使主角无敌一段时间。这个细节的补充,能帮助那些探索不利,导致主角能力实在过低的玩家,通过刷小怪积累宝石来度过Boss战等难关,非常贴心。

哪怕是最终Boss,十来块宝石砸下去也得跪,远坂系魔术了解一下?

《DM》的内容到此为止,下面我要深挖几铲讲讲作者GRIMHELM。从他的作品看,感觉上是颇有动画功底的,在这位作者的前作《Dark Star》(下简称《DS》)中,这一点就有所体现?!禗S》虽然作为ACT手感极差,并不推荐各位亲自玩耍,但其中多种武器炫目的动态效果令人印象深刻,以西式审美设计出来的颇有异形风格的一整套敌人,也显得十分与众不同。

《DS》真的不适合自己玩,但因为有流畅华丽的动画,所以优点也十分突出

从《DS》到《DM》,能直观感受到作者对动作操控的进步十分明显,但他并未就此止步,最近又上线了新作《AlienQuest EVE》(以下简称《AQE》)的试玩版。这个游戏更加酷炫,回归了类似《DS》的宇宙异形科幻背景,并且毫不掩饰地向名作致敬。

这飞船的样子,登场的方式,都表明本作全面致敬了《银河战士》

从《AQE》的试玩版中,玩家可以大致了解到,它综合了诸多经典作品的游戏系统,虽然目前试玩版只有一个Boss和两个小区域,但其良好的动作手感、丰富的探索元素,以及门槛相当高的难度,都展现出了作者辛勤努力的成果。再加上原本就优秀的动态效果更加华丽,《AQE》看起来拥有不可小视的潜力,如果能顺利填坑完毕,必是佳作,请一定不要错过。

可惜试玩版大约不到一小时就结束了,真是意犹未尽

《悪魔を誘う唄》

《悪魔を誘う唄》,大意为“邀请恶魔的歌”(以下简称为《恶魔歌》),是此前我在触乐介绍过的《Damned, Kill me!!?くっ、殺せ!....オークと女騎士の物語?》(以下简称为《DKM》)的续作。前作的游戏流程较像《洛克人》,挨个选关,《恶魔歌》则以剧情为依托增加了RPG系统,在幻想大陆冒险中的所有区域也是紧密相连,只有相当于存档点的“村庄”用于稍作喘息,也因此,玩起来更接近传统的《月下》。

开阔的关卡地貌设置很有《被夺走的刻印》之风

《恶魔歌》中极为有趣的一点是,它的一些Boss战中有NPC角色助力,这在小黄油里虽非独创,但确是不多见的。并且这些NPC并不是在划水,能够实际替主角承伤或输出,因此如果配合得当,还能打出非常精彩的演出感,也算是配合作者专心描绘剧情的一个细节体现。

其实画面上的3位是一伙儿的,“紫薯”是队友,可不是Boss,别认错

《恶魔歌》与前作一样,即便难免略显简陋,但依旧在小小的麻雀身上,通过个性鲜明的角色,精心共演了一个荡气回肠的庞大故事。玩家扮演创世级元祖恶魔伊迪斯,曾机缘巧合附身在被逼至绝境的人类少女蕾娜身上,经历一番冒险奋战,在现今的世界形成后就陷入了漫长的睡眠。在前作《DKM》的故事发生若干年后,因为兽人王的邪恶愿望,导致伊迪斯异变而苏醒,并且为阻止同为元祖恶魔附体的强大兽人王奔走四方。

前作着重描写个人命运抗争,《恶魔歌》更侧重对冒险世界的描绘和人生观的探讨,颇有种A、B篇之感。玩家从伊迪斯的视角出发,与邂逅的NPC队友一起游历或凶险或怡人的大河山川,体验了精彩的人生后,渐渐觉察到了内心深处的那份真挚的情感。

“蕾娜:感谢你……爱着我……和我的这个世界”

这种通过已经性格成熟的角色焕发新认识的塑造手段,恰是“恶魔城”类游戏情节的独特魅力,区别于其他讲述少年主角成长的故事,本就带有浓郁的成人向视角?!抖衲Ц琛分幸恋纤挂嗳艘嗄У纳瓒捌淠芰Φ燃抖计挠屑阜帧抖衲С恰饭蠊影⒙晨ǖ碌纳裨?,故事虽然内容截然不同,但其情节的气质却极为接近《月下》,并且在颇具敬意的基础上,牵涉到了种族和睦、人生目标等更深一步的话题,也更适合早就没闲心拯救世界的成年人去仔细品味——毕竟是名正言顺的成人作品,当然不必提那些只记载脸红心跳的少年故事了。

喜欢讲故事的作者文才也够水平,同样有“中二魂”的歌词非常带感:以污秽的右手高举起神圣的约定,以此身躯回归这世界/吾便是禁忌的异端,吾便是恶念魔性之本/终在骄傲的决断下,化为常世与现世的摇篮/以神圣的约定之名,去往安宁之地

剧情的用心还体现在,游戏中的诸位配角都颇具存在感。虽然他们所占的戏份往往只是短短一瞬,也略显套路,却足以让人印象深刻。比如某个自作聪明的兽人族Boss,通过一套操作从普通兽人变成了恶魔,以为能够像恶魔那样永生,并且对这个世界为所欲为了,却遭到了更上位恶魔的诅咒,被永远囚禁在迷宫中——亲手拼来的永生反而成就了自己不得解脱的囚牢。

这种充满讽刺感又让人十分感慨的情节设计,正是“恶魔城”剧情引人的另一个核心,比如《废墟肖像》中同样身为父亲,却形成鲜明光暗对比的埃里克与布罗内尔(画家),一个即便死去也没有迷失,另一个却早已陷入了不可挽回的疯狂。游戏过程中虽不及细想,但通关后反思起来往往能绕梁三日——《恶魔歌》便是能颇具魂形地传承这一核心。

埃里克随风而去的一幕想必至今不少人还记得,《恶魔歌》中也有相似的感动

当然,就像前作《DKM》里那个迷之冷笑话的“隐藏结局”一样,《恶魔歌》也有自己一些颇具脑洞的小细节传承下来。比如游戏里的二段跳不像其他银河城那样通过探索获得,而是自己升级习得,并且非常有病的是,能一直学到十段跳——也不知这个纪录是否超过了九成的同类游戏。尽管这个n段跳确实要用到,而且在空中自由翱翔的感觉也很好,但总觉得这只是因为游戏里没有设置传统的“大跳”而做的折中偷懒设计……

我跳起来自己都害怕——这是真的,空中没参照物好晕……

多挖一铲子讲,其实《恶魔歌》的制作社团“当方丸宝堂”也不是第一次这样脑洞大了。在《DKM》之前的作品《セイナルモノヘ》中,他们就颇具野心地设计了一大票技能按键,被不少玩过的朋友戏谑地评价为“手柄按钮不够用”级别,并导致游戏难度飙升,十分不友善。这样看来,《恶魔歌》里只出现十段跳已经相当“乖”了——看来,简化操作,即便在小黄油领域,也是一个必然趋势。

8个功能按钮真的一个也没放过,还分蓄力,恶战起来真的按不过来……

哪怕精挑细选,这也只是上半部分的内容,我们下篇再见。

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<![CDATA[周末玩什么:Labo开“马车”、NS版《暗黑地牢》、Galgame合集,以及Steam夏促又一弹]]> - Welcome-福建31选7开奖结果 //www.04nlj.cn/article/285476.html Sat, 30 Jun 2018 15:50:40 +0800 甄能达 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

刘淳:《超级马力欧赛车8》+Labo(Switch)

Nintendo Labo在惊艳亮相后,后续热度似乎没有想象中那么高,任天堂说这符合他们的预期。我司也在拼完Labo后将其放到一旁吃灰了。我对Labo有个失望的地方在于,那些配套的游戏并不怎么好玩,所以,我倒一直很期待后续的更新,没准会出现一种颠覆性的玩法?

没想到,没等来这个更新,倒先等到了别的:Labo组件与第一方游戏联动了,第一弹就是《超级马力欧赛车8》。简单来说,你现在可以用Labo里的摩托车组件玩《马车8》了。作为一个才玩了拼装好的Labo摩托车3分钟不到,就高呼这是我玩过的最带感的赛车游戏的“伪任豚”,我顶着拖泥老师看着愚蠢之人的眼神,亲自上手Labo,在《马车8》里跑了几场比赛。

马力欧大叔也玩起了Labo,任天堂说后续会有更多联动

体验过几轮后,我的感觉跟玩Labo时一样,初次接触可能很新鲜、有趣,久了就难免无聊、腻歪起来了。

玩《马车8》的安装过程与Labo里的摩托车游戏如出一辙:首先将手柄拆离主机,再将游戏主板嵌入纸板槽内,两个手柄嵌入左右手把,最后将底托抵住腹部,双手分别握住手把,姿势到位后一切就绪。

操作上也基本一致,转动右边手把来发动引擎,像骑自行车一样转动手把,利用主板的重力感应转换方向;按压右边手把外侧的凸起控制漂移、跳跃,左边手把内侧的凸起则对应投掷道具的操作,露出来的手柄摇杆和按键,则是刹车、镜头切换及向后投掷道具。

安装与操作跟Labo里的摩托车基本相同

但问题在于这个控制器的材质终究还是纸板,一方面纸板的模拟度相对有限,另一方面它的耐久度也不太够。通过转动两端手把实现精准的方向操控似乎不太可能,所以千万不要事先将其脑补成非常顺滑舒适的方向盘外设。另外,我对按压手把凸起的力度也拿捏不准,轻了担心按不到肩键,重了又怕按坏纸板。再者,组装拆卸有点麻烦,对纸板也有伤害,这套组件就玩过几次摩托,跑了几局《马车8》,纸板的一些嵌合部分已经有些软塌塌了。最后,一个很重要的减分点是,长时间抵住肚子很不舒服。

当然,奢求一个纸板还原方向盘的体验有些过于强人所难,这次特别的联动本质上就是一次比较轻松、娱乐的尝试,而且说实话,转动手把启动引擎后那恰到好处的震动反馈,也确实能让初次上手的玩家尝到一股新鲜劲。

我现在更好奇的是,有了官方对《马车8》的Labo适配后,玩家会不会自己DIY一个方向盘出来。知道了Labo的原理后,剩下的无非就是纸板的嵌套、橡皮筋加一点反光贴纸了,很期待大神们会捣鼓出什么玩意。

还记得这个预告片里一闪而过的纸板方向盘吗?

忘川:《音乐方块复刻版》(PS4/Steam/Switch/Xbox One)

休闲游戏或许是最难推荐的游戏类型。一方面,因为规则极简,没什么花头,得亲自体验才能领会那种“停不下来”的毒性;另一方面,不管声光再好、包装再时髦,只要玩法还是那一套,就会被部分人先入为主地贴上“4399”的标签——比如今年秋天要登陆PS4的《俄罗斯方块效应》。

就算上了4K甚至支持VR,部分人仍难掩轻视,“这不就是用‘虚幻4’做了个《俄罗斯方块》吗?”

可在我看来,正因为“俄罗斯方块”的玩法并不过时,才需要通过声光的升级换代来延续它——并不是只有所谓的大作才值得被重制或复刻。

而我的“本周推荐”就有点像“俄罗斯方块”的变种,题为“Lumines”。它曾在掌机PSP上风靡一时,这次是时隔多年的高清复刻。虽然游戏也包含了相当于玩法教学的“Mission”、要求拼出指定图案的“Puzzle”、追求高分的限时挑战“Time Attack”及本地双人对战等模式,但游戏的核心在我而言仍然是“Challenge”——这是个什么模式呢,想象一下无穷无尽的经典“俄罗斯方块”你就明白了。

但《音乐方块》和传统“俄罗斯方块”最大的差异在于,引入了“音乐”要素。随着流程推进,游戏的背景、方块、特效也会随BGM的变换而变换,游戏收录的BGM超过40首,Switch版甚至引入了HD震动……好了,写到这里肯定有人说:“这不还是个方块消除游戏吗?它的毒性在哪里呢?”

随音乐变换的游戏画面

这里容我插段题外话。在我的中二时期,我非常迷恋日本女歌手椎名林檎。她在2007年为电影《?;摇分谱鞴?,这些曲子被收录在专辑《平成风俗》里。后来,椎名林檎和顶尖的动画公司合作,为专辑所有歌曲都制作了风格各异的PV动画,推出了题为“平成风俗 大吟醸”的DVD。

和传统的音乐录影带不同,除了最后一首歌,椎名林檎本人完全不曾在画面中出现,每首歌的词意都被看似晦涩难明的影像所解构。但这张DVD当年却带给我极大的震撼——我完全不知道歌词在唱什么,可这些抽象至极的影像却将我带进了某个“领域”,让我一瞬间仿佛从这个现实世界抽离,禅修入定一般。

《平成风俗大吟醸》PV集,非Wi-Fi环境或非大王卡用户,考虑到流量请暂时略过

有一种症候群被称为“俄罗斯方块效应”——对,就是那款PS4新作的标题——它指的是当人长时间专注于某种活动,之后会在意识、精神和梦境中再现参与这项活动时的一幕幕。比如我玩久了《俄罗斯方块》,出门看见方正的事物,仿佛能看到无形的方块在下落,被消除;又比如我沉迷《大神》时,出门看到枯树都忍不住伸手画个圈,因为游戏中这么一画,枯树就会抽芽开花。

简单来说,有毒性的游戏会带来一种“共感”体验,仿佛在某个瞬间你和游戏画面取得了同步,和下落的方块、音乐的节拍都在同一频率上,让你“停不下来”,而这种体验有时候甚至包含了不可名状的情绪——我在看《平成风俗大吟醸》的时候感受过,玩《音乐方块》的时候也有这种感觉。

而且画面还比PSP版本好一百倍!

《俄罗斯方块效应》的制作人水口哲也将之称为“禅机”,就是指一种逻辑思考从脑袋中消失,只靠本能来游戏,好像超越了什么东西的状态。他让《俄罗斯方块》VR化,甚至复刻自己2004年的旧作《Rez》时都引入VR模式,都是出于同样的理由:刺激多种感官,创造某种化学效应,让玩家感受到某种超越“娱乐”的东西。

——忘了说,《音乐方块》也是水口哲也的作品。

因此,我很愿意推荐《音乐方块复刻版》,基于以上笔墨难叙的理由。但愿我们频率一致。

P.S.: 说不定,我会为了《俄罗斯方块效应》而买PSVR?至少我司的拖泥老师已经……

林志伟:《橘子班短篇作品集》(Steam)

Steam夏促已经开始了一周多,大部分玩家愿望单里的大作基本已经买全,就算有踩雷的,今天退款的款项基本都已经到账Steam钱包了。因此,我准备向大家推荐一款轻量级的、甜品般的游戏。

愉快的采购之后,剩下的钱既不能购买大作,又不想错过一些在夏促中打折的轻量级游戏

《橘子班短篇作品集》是《高考恋爱100天》开发商橘子班的最新作,与他们之前单一主线的作品不同,这款游戏由10个短篇Galgame组成,每一个基本上都是一个独立的短篇小故事,并且10个故事都有全程普通话配音,相当的良心。

游戏的10个剧本

另外,这款完全由国人制作的Galgame,也继承了橘子班在《高考恋爱100天》中的优点,即高度贴近现实生活的场景与剧情描写,这也是国产Galgame最大的优点。

其中,《蝴蝶》这个最近更新的剧本,作为一款Galgame,其实严格意义上的恋爱剧情并没有出现多少,但是靠着其现实主义的题材以及CV卖力的演出,还是给我留下了相当深刻的印象。

《蝴蝶》剧本的选材算是比较大胆的了

除《蝴蝶》之外,游戏的其他剧本也相当有特点,其中既有与《高考恋爱100天》同背景的作品,还有带有“超自然元素”的“因为是××节”系列。

就质量而言,这10部剧本的水平都不低。其实橘子班的Galgame基本上都有一个缺点,就是他们并不太擅长掌控剧本较长的游戏,在之前的《高考恋爱100天》中这个缺陷就已经暴露出来了。在游戏中,临近高考的十几天基本上就是单纯地刷数值,剧本水准直线下降。而在这部《橘子班短篇作品集》中,由于本身剧情就短,因此反而给人一种精致的感觉。

CV的演出真的相当卖力

《橘子班短篇作品集》在一周多前刚好更新完了全部剧本,现在正值夏促,售价仅为18元,平均下来一个剧本均价仅1.8元,十分划算。

陈静:《暗黑地牢》(Switch)

《暗黑地牢》不是一款新游戏,即使是Roguelike水平不高的我,也听说过它的鼎鼎大名——只可惜此前还没玩过。这一次想要推荐它,完全是因为我可爱的室友。

在我看来,《暗黑地牢》在流畅爽快方面不如《杀戮尖塔》,但在引人沉迷这一点上则如出一辙。早在2016年1月发行的这款游戏,直到今年1月才登陆Switch,我的室友本周一买到了它。鉴于她平时对Roguelike游戏的兴趣比我还要低些,这也并不奇怪——然后,家里的电视就彻底被它占领,世界杯、假面骑士和SGDQ都要给它让路。

用电视玩还是更好一些,Switch自身的屏幕玩这个游戏很伤眼

对于不熟悉Roguelike的人来说,游戏最吸引人的一点当然是克苏鲁元素,这一点从开发团队Red Hook的Logo上已经能看出端倪。在这个基础上,游戏的玩法相对而言比较复杂,或者说非常的“硬核”,需要考虑的细节非常多。在Steam评论中,就有玩家非常诚恳地建议其他人要放平心态,否则很容易在开头就被劝退。假如你选了“血月”难度,更是如此。

尝试着玩了一下“血月”难度,结果在意料之中——还是先玩“明耀”吧

游戏中,由4名成员组成的探险队绝对不像看上去那么简单,每一个成员都有不同的技能和特质,技能在战斗中需要各种配合,特质则不仅有正负区分,游戏过程中角色还有可能随机感染负面特质,必须在特定的医疗建筑中才能治好。

压力(San值)的设定是游戏的另一大特点。顾名思义,压力太大绝对不是什么好事。酒馆和教堂都能为角色减压(当然要花掉相应的金钱),减压效果与角色的特质挂钩——这听上去不难理解,但假如你的某个角色染上了“只有在妓院才能减压”的毛病,同时又突发了“重口味”怪癖而被妓院拒绝入内的话,那还真的不太好办……

玩这游戏偶尔也会见到“熟人”,可惜这位麦克雷先生一不小心被深潜者打死了……

与Steam版相比,Switch版的操作手感实在不敢恭维。用触屏玩的话还好,假如用手柄,那就要面临各种复杂的键位组合,以及更多的操作步骤。尽管这一点可以用“玩着玩着就熟悉了”大法来破解,但对于刚上手的人显然不那么友好。如果说一个玩家会被Steam版第一个迷宫劝退,那么他换去Switch的话,很有可能是被键位劝退的。

一部分键位设置(大概六分之一),实际上的操作比写出来的还要复杂很多

然而,用Switch和电视玩有一个好处,那就是可以让两个人同时体验到乐趣。配置队伍、使用技能、选择路线、探索风格……都可以商量着来。大多数时候,这样的做法对通关很有益处,但另一些时候,作死也是双份的,所以也会出现如下对话:

室友:“前面有个祭坛,我要不要开呢?”

我:“富贵险中求,开!”

室友:“是陷阱!扣了好多血,San值也狂升,早知道不开了?!?/p>

我:“这就是克苏鲁的精髓嘛,知道得越多越可怕,手欠作死是会死的?!?/p>

室友:“所以富贵险中求一类的话只是瞎说的吗……”

目前Switch版包括了游戏本体和《猩红庭院》DLC,苦修者和破盾者这两个在DLC中出现的职业也列于其中,在游戏开始时可以选择要不要开启DLC。Steam版6月20日刚刚更新的DLC《The Color of Madness》(这一章让人感觉尤其的“克苏鲁”)还没有登陆Switch,想来日后也会补上。

当然,Switch版归根结底还是比不上Steam版方便快捷又便宜。更何况夏促还没有过去,抓住三折机会入手也是不错的。即使是包含了所有DLC和OST的“先祖版”也仅需83元,是“喜加一”的不二之选。

胡又天:《塔罗斯法则》(Steam)

一连推了《超级六边形》(本周一我打通了第5关,这可能就是我的极限了)以及《VVVVVV》《N++》几款丧心病狂的游戏,这周我答应了来推一个和平一点的。

这个世界只有你一个人,还有致死机关,非常和平。你也不会死,因为你是机器人,苏醒在人类文明已经灭亡的不知多久以后。

你有时候会想要一些可以慢慢玩的益智解谜游戏,例如以前在Windows、Linux、Mac平台上都有出现的那个把原子组合成分子的免费游戏《Atomic》,可是那个玩到后面实在有点太烧脑了,而且是免费的,不符合我们最近夏促推坑的宗旨。所以我来推一款去年买的《塔罗斯法则》。

我虽然是文科生,也还很喜欢这种理科游戏的

《塔罗斯法则》的解谜内容,就是在“行走模拟器”的基础系统上,拾取每一关里的干扰器、箱子,和机关互动,最后拿到俄罗斯方块形状的魔符。关卡设计得都还不错,但如果只是这样的话,似乎也就没什么好谈的。

所以它还有剧情,还有哲学。设定上,你大约……可能是承担着重建人类文明的使命,而游戏中这一片片神殿、场地都是用来试炼你的地方,而散落各处的终端机、二维码,也隐藏着人类文明毁灭之前的讯息,以及科幻小说里乐此不疲的,关于人工智能和“何以为人”的哲学探讨。

这些魔符的形状,不知是致敬还是恶趣味

但这些都不是我推荐它的真正理由。我推荐它的真正理由是:它居然有粤语配音。我不知道他们为什么肯在多语言配音上下这么大本钱,你如果用简体中文进游戏,会听到普通话配音;而我当初是选的繁体中文,结果一进游戏就听到了粤语,而且语调相当之庄严。这实在是一个惊喜。

我对方言有特殊的爱好,加之在香港住了3年,所以感觉很是亲切,特别是,从庄重的父亲嘱咐到生活化的少女日志,在书面语和白话之间的拿捏,香港的配音团队都做得很称职。所以对配音这个领域有兴趣的朋友,很可以买来比较一下普通话和粤语配音的区别。

这款游戏目前夏促期间两折,只需要22元。社区中有评论说这是《传送门2》之后相当好的一款同类游戏。我还没玩过“传送门”系列,所以这次也买了“V社大全集”一折组合包。这个V社实在是靠Steam平台已经赚饱饱,开出这种气人的价钱。也不知道我多久以后才会大概把里面我没玩过的游戏都打开来看上一看。

这款游戏PS4版的推荐可以参看往期的“周末玩什么”。

熊宇:《Crawl》(Steam)

暑假即将到来,是时候大家聚在一起,然后和认识多年的朋友们走到友谊的尽头了。因此今天我要推荐一款能够迅速达成这一目标的多人游戏。

在《Crawl》的世界中,勇者与怪物的身份不是固定的。在开局阶段会由一名玩家充当勇者,而其他玩家将充当阻碍勇者的幽灵,幽灵能够附身在各种物品上,达成闹鬼的效果;或者是幽灵用召唤阵变身成怪物,与勇者直接对决。一旦勇者被击败,完成最后一击的幽灵便能成功上位,成为新的勇者,而旧勇者便会沦为幽灵。整个游戏过程中任何玩家都不会闲下来,勇者将始终以一敌三,并且节奏会越来越快,直到一名勇者逃出地下城。

勇者与幽灵的乱斗

听上去很讽刺对不对?很像那个击败恶龙后成为恶龙的故事,不过那个故事太过文艺,这个游戏所要揭示的仅仅是勇者行业中的种种黑暗现状:恶性竞争不断加重,勇者叫苦不迭,地下城民不聊生。

就多人游戏的体验而言,游戏的节奏控制得当,勇者与怪物都有各自的成长体系,每个玩家都有事做,并且哪怕是获胜无望,也可以从背刺勇者中获得乐趣。同时,游戏还能够测试并锻炼朋友之间对彼此的包容,可以说是寓教于乐了。美中不足的是,游戏仅仅支持本地联机,这无疑极大阻碍了它的进一步传播。

幽灵模式下也可以进化各种怪物形态

本作现在仍然处于Steam夏季促销期间,游戏售价24元,作为友?。ǚ质郑┦中牙此凳鞘直阋肆?。

胡正达:《FIFA 18》(各大主机平台)

冷门迭出的世界杯小组赛阶段已经结束了,不知各位球迷朋友们心情如何,支持的球队有没有出线呢?有的话当然最好,那意味着接下来的半个月依然有所指望,如果没有的话也不要遗憾,不如擦干眼泪,放下救心丸,抓紧时间来玩玩《FIFA 18》世界杯期间为球迷朋友们特供的“世界杯模式”,替他们完成未能实现的冠军梦。

谁能想到俄罗斯队小组赛踢得这么好……

在小组赛头两轮,两场比赛中间会有一个小时的间隔期,这时我就会掏出手柄玩上两局,截至目前,用过的球队有西班牙、比利时、巴西、阿根廷、德国、葡萄牙、乌拉圭,最好成绩是用比利时进入决赛,点球大战惜败德国。从这个角度看,游戏和现实果然差距好大。以及,在游戏里,韩国队每次都能小组出线,大概孙兴民在AI的控制下真的很强。

梅西还是强啊

至于《FIFA 18》的游戏性,除了迎面阻挡时重心不好调整,似乎也没什么问题,毕竟这就是本世代最好的足球游戏了。以及,因为是周末推荐环节,能在休息日邀请三五好友来家一起看球之余,掏出手柄对战一番,想想真是畅快啊。

张一天:《Megaton Rainfall》

最近其实在玩好几款挺有意思的游戏,不过后续会出专门的测评,就不在这里进行推荐了。今天想说一款很小众的游戏:《Megaton Rainfall》。

这款“超人模拟器”属于典型的“点子大于内容”的游戏,本身完成度不高。对于一般玩家来说,这款游戏大概只有上手前一个小时会让人觉得很有意思,之后哪怕主线没有通关,估计也玩不下去了——所以我只会在打折的时候推荐它。

是的,这算是一款“超人模拟器”

游戏的剧情近乎没有——事实上,如果真的完全没有那些絮絮叨叨的剧情的话,可能游戏还会更好玩一点。玩家扮演一位刚刚从自己的外星亲爹那里得到超能力的超人,跟随满世界扔立方体、说话自带字幕的亲爹,一路在地球和外太空打击破坏城市的外星人、收集宝物。

这款游戏最令人惊讶的一点无疑是,它用极小的体量完整建立了一个从银河之间到街头巷尾,基本无缝衔接的地图。和一镜到底的新《战神》类似,这款游戏也用类似音爆、大气层、星空之类的元素巧妙地隐藏了不同场景间切换的读盘时间,给人的感觉十分顺畅。

你甚至可以随便在宇宙里找一个星系进去逛逛——虽然里边没啥东西就是了

在战斗方面,设计者确实体现出了一些经验不足的地方——敌人的移动速度太快了,虽然玩家扮演的是速度超级快的超人,但面对这些飞来飞去的外星人,仍然会追赶得很痛苦。游戏中有放慢时间的技能,不过冷却时间较长,对缓解跟不上敌人的问题帮助并不大。

游戏中玩家会经常飞行在高楼大厦间与外星人战斗,一栋又一栋摩天大楼在交战的余波中倒下。这时你甚至可以主动降落在地面上,和四散奔逃的路人一起仰视正在肆虐的外星人军队——假装你玩上《巨影都市》了。不过很可惜的是,这款游戏里并没有高速冲向敌军进行近战的设定,哪怕以十几马赫的速度钻进对方怀里,也只能小心翼翼地继续发射冲击波,这实在是有点遗憾。

敌人在战斗中突然逃窜,突破音障留下一个“烟圈”——可惜,玩家飞得更快,却没有这种特效

今年E3让我最失望的一点是,传闻中的“阿卡姆超人”最终还是没有露面。这也可以理解——超人这个题材在游戏领域绝对是制作者的噩梦,飞天遁地的三维移动、一拳下去天崩地裂的场景破坏、可以供超人探索战斗的广袤战场,对当代的游戏技术来讲,都是很蛮不讲理的需求。

恰好,这些难题在这款小游戏中被部分解决了。所以我还是带着一点私心推荐一下这款游戏——如果超人游戏的市场前景、技术路径都能更明确一点的话,“阿卡姆超人”应该能来得更快些吧。

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<![CDATA[多变、革新、可能性:“高达”系列的血脉传承]]> - Welcome-福建31选7开奖结果 //www.04nlj.cn/article/285450.html Fri, 29 Jun 2018 18:47:00 +0800 阮文焕 当我们说起高达,我们会回想起什么?

是历代高达作品中数不胜数的名台词名场景?还是“混乱邪恶财团B”那数不胜数的圈钱计划?抑或是那些游离于正篇剧情之外的梗?

“人与人之间为什么就不能互相理解呢!”

作为一个拥有30多年历史的动漫品牌,“机动战士高达”在30多年前第一次将“真实系机器人动画”这个概念推广开来。在此之前,巨大机器人动画的发展虽然不能说不繁荣,但大小屏幕上全是手臂能当导弹使、第二性征部位还能发射激光的铁皮超级英雄,看多了还是会让人感觉厌烦。

以前都是这样的……

《高达0079》的出现,很大程度上改变了这一现状,将巨大机器人动画的受众层面从青少年拓展到了成年人,这对机战片这一种类型动画的发展与改革起到了巨大的推动作用。

不仅如此,初代作品中提出的“地球原住民与太空殖民者间的矛盾”更是影响了日后的许多同类型作品,甚至是“高达”系列本身,除《机动武斗传G高达》《高达00》《高达:铁血的奥尔芬斯》等几部比较具有特色的作品之外,其余的作品都难以逃脱这一主题的束缚。

高达的风格其实相当多变

但变革其实一直发生的。

新人类

在“高达”系列的正传,或者说是以《高达0079》《高达Z》以及剧场版动画《逆袭的夏亚》为代表的一些列UC纪元(Universal Century)作品中,“新人类”这一群体贯穿了宇宙移民与地球原住民之间的斗争史。

在作品的设定中,新人类是人类在步入太空后,由于长时间受宇宙射线影响并生活在失重、低重力状态下,自然进化出的新种群。为了更好地适应宇宙生活,他们进化出来强于常人的空间感、近乎于超能力的直觉以及心电感应般的交流能力。

叮铃铃……我觉得有人想暗算我!

由于新人类在能力上几乎是全面碾压旧人类的,因此几乎每一个高达历史上的新人类机师都创造过伟大的历史。从第一个登上高达的新人类阿姆罗,到重现阿克西斯奇迹的巴纳吉,新人类在旧人类的基础上开创了一个又一个的奇迹。

新人类这一概念,在其他非UC纪元的高达作品中,也以不同的形象出现。在《高达Seed》中,新人类是通过基因调整而强于常人的调整者;在《高达00》中,新人类是被GN粒子影响而产生突变的变革者;在《高达:铁血的奥尔芬斯》中,新人类是接受阿赖耶识手术的少年兵们。无论他们被冠以什么名号,这群天生强于常人的战士,都肩负着革新这个世界的使命。

“人类总是在重复相同的错误!”

革新者

正如一开始所言,“高达”从一开始就代表着革新,无论是在银幕内还是在银幕外。

第一部高达动画的出现革新了日本的整个动画业界,让许多从业者与观众发现原来动画还可以这么拍,动画这种艺术形式已经成熟到了可以承载战争、命运、种群冲突这些现实题材的程度了。剧场版动画《逆袭的夏亚》,则是第一部大量引入电脑CG的动画作品,为之后业界的技术革新指明的方向。20世纪后的《高达00》,则是第一部使用高清播放的TV版动画,之后高清化放送格式逐渐取代了4:3画面比例。

首次高清化的《高达00》商业成绩相当突出,扩大了系列的影响力

在高达作品的内部对比中,变革也在不断地发生。在《0083:口袋里的战争》中,系列第一次将视角放在了战争中的普通人身上。在《新机动战纪W》中,“高达”系列首次尝试偶像化,并吸引了一大批女性粉丝。这种偶像化的做法,在之后的《高达Seed》以及《高达00》中取得了空前的成功。

在OVA领域,作为时隔多年以后、讲述初代作品19年后故事的《高达UC》,则以出众的作画质量以及优秀的机设,为日升带来了难以想象的成功。其中主角机“Unicorn”更是因为过于火爆,导致该机型被无数玩家称呼为“骗钱机”。

在东京台场还有一家1:1比例可变身高达

1:1!可变身!

但无论如何,《高达UC》的成功再一次向我们证明了UC系高达作品的魅力,即使在UC历史中最重要的两名人物,阿姆罗与他的宿敌夏亚双双失踪在了阿克西斯降下作战中,但几十年后的今天,独角兽与新安洲再次像我们证明了人类与高达系列的可能性。

可能性之兽

可能性之兽是《高达UC》中对主角座机RX-0独角兽高达的别称,同时装备有精神力骨架与新人类毁灭系统的它,被冠以“可能性”之名,意指它既有能力毁灭人类的未来,又有能力将人类带领向新的阶段。

“联邦的MS都是神棍吗!”

在《高达UC》中,新旧人类的冲突在宇宙纪元开始近百年之后依旧存在。在百余年前,第一届地球联邦政府的成立典礼上,首位联邦总统本要宣读的,包含有优待新人类法令的原始联邦宪法在恐怖活动中遗失,而后又被人污名化成了“拉普拉斯之盒”。但无论是新旧人类之间的仇恨有多难化解,总是有人坚信人类能迎来相互理解的明天,独角兽高达就是在这种希望下诞生的产物。

从某种意义上来说,《高达UC》是对整个UC纪元的传承与革新。在这部作品中,夏亚长久以来的执念,在“继承者”弗尔·伏朗托身上得到的化解。而新人类所受的压迫与地球联邦的腐败,虽然根据剧情时间较晚的《闪光的哈撒韦》来看依旧十分严重,但在见识过独角兽引发了可堪称“阿克西斯之光重现”的神迹后,大部分人心中那名为可能性、名为希望的种子已经萌芽。

不就是歼星炮吗!看我用独角兽把它挡下来!

独角兽

在《高达UC》中,独角兽高达为抱持守旧人类带来了革新的希望,而在现实生活中,独角兽也为运营了4年之久的《机动战士敢达Online》带来了新的希望。

首先我们必须承认的是,《机动战士敢达Online》在画面水准上是落后于许多新近作品的。造成这一现象的,一方面是这款游戏的开发商万代在根本上就不是一个以技术实力著称的厂商。另一个,是它真的已经太老了。

《机动战士敢达Online》

但就像一年战争初期,联邦在缺乏高性能MS的情况下依旧能维持与吉翁的战斗一样,《机动战士敢达Online》这部作品之所以能继续在国内运营,很大程度上归功于那些对“高达”这个IP充满感情的粉丝。无论他们是隶属于地球联邦军,还是吉翁公国,每一名机师都是带着对MS满满的爱意进入这款游戏的。

《机动战士敢达Online》在上月末更新了最新资料片《U.C.0096》,人气机型独角兽、新安洲加入游戏。白色恶魔的重现,红色彗星的再临,无论你有心中的执念,要完成全人类的伟大统一,还是想让吉翁公国荣耀永存,这两架采用了精神力感应骨架的机型都能满足愿望。

独角兽高达

新安洲

在游戏中,独角兽高达被赋予了与原作中相同的NT-D功能。随着战斗的进行,玩家的独角兽机体将能进入毁灭模式,在进入毁灭模式后,无论玩家的机体在此之前的受损程度有多高,都能瞬间将生命值回满并增加600点上限。除此之外,毁灭模式下机体的战斗能力也会有着指数级的提升,不仅仅是生命值变得更高,光束武器对独角兽造成的伤害也会大大降低。

独角兽毁灭模式

而与独角兽相对的机体新安洲,也同样拥有高机动模式这一变身功能。与独角兽变身后的侧重点不同,新安洲的高机动模式就如它的名字一样,将大大加强机体的机动性,不仅提高了机体的最高速度,还降低了移动时对推进器的消耗,让这架机体能够在战斗中拥有更强的续航能力与脱战可能性。

新安洲高机动模式启动

当然,考虑到“真男人都开扎古,这有娘炮才开高达”,《高达UC》中的量产机杰刚与基拉·祖鲁很受欢迎。这两款机型一个源于一年战争中建立奇功的MS吉姆,一个源于横跨多个高达宇宙、其象征意义几乎可以和RX-78-2元祖高达相提并论的扎古。对于那些资源不足的机师而言,杰刚与扎古可以大大缓解资料片更新后,短时间内新安洲和独角兽都不是那么好抽到的“痛苦时光”。

只要技术强,硬钢Newtype不是梦

除此之外,游戏还将大大改善平衡系统。对于那些被新机型吸引的新玩家,在这段时间内注册账号不仅能获得许多资源,还能获得大量扭蛋券,提升玩家获得独角兽或是新安洲的几率。

最后,是选择相信人类的可能性,还是追随夏亚意志的容器,做出你的选择吧机师。

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<![CDATA[触乐夜话:独步千古的画工,未能匹配的团队——郑问纪念画展感想]]> - Welcome-福建31选7开奖结果 //www.04nlj.cn/article/285495.html Fri, 29 Jun 2018 16:59:00 +0800 胡又天
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

郑问是一个令人惋惜的巨匠。作为艺术家,他有着极为扎实的基本功、求新求变的创意、全神贯注的魄力;作为漫画家与美工,他有着一个职员最宝贵的自律性;作为一个人,他有着忠直、仁爱、侠义这些令人称道的传统美德。然而,在《阿鼻?!芬院?,郑问却再也没有得到足以匹配其画技的剧本,没有得到其他领域的超一流人才与他合作,于是在创作上未能再有更加经典的作品,在经营上也局限于眼前,而未能在生前就为自己和整个行业谋取更加健康的环境。

今年6月16日至9月17日,郑问纪念画展“千年一问”于台北故宫展出。以漫画家登上故宫这个大雅之堂,受到政界、学界与业界的一致尊崇,郑问应该是第一人。然而老实说,大家都看得出,政客只是沾他的光,学者口惠不费地肯定一下这位和正统(能在拍卖市场卖很多钱、能支持很多高端论述的)艺术圈井水不犯河水的同胞也不难;业界倒有不少是与大众一样真心敬重的,但真要对得起郑问,就应该多方联合,把现在这低迷的创作环境搞好,让今后的漫画家还能在出道前多练一些郑问练过的基本功,出道后拥有比郑问生前更好的合作团队。此非一朝一夕之功,希望我们能真的做到。

展览海报

画册和纪念文集

我在周二和老爸、老妈一起去看了这个展览,买了画册和纪念文集,方才知道:郑问在2003年以后,到北京出任了华义《铁血三国志》的美术总监,2008年又做了金山烈火团队的《封神榜2》《月影传说》美术总监,2014年又担纲了一款《战神魔霸》,都是网游,而这些游戏的名字我都还是第一次看到,通常这就意谓着它没有成功。刚刚查了一下,《铁血三国志》转换开发工作室以后又开发了很久,后来没有正式推出,其他的游戏似乎大多也都停运了。

华义首页上《铁血三国志》的介绍页面,打着“亚洲画神”的号召,然而资讯却停留在“2004年11月内测”

展览可以隐去不给力的部分,只突出郑问的画作,并且称颂说他带出了大量优秀的画家和美术从业者,在国内著名的游戏公司延续着他的言传身教。然而现实是那些游戏的寿命并没有比郑问的漫画长,而网游这种体裁,可想而知,也不能发挥郑问在艺术上的表现力。即便插画好看,若游戏不好玩、剧情不精彩,那也白搭。

这场展览特别为《郑问之三国志》辟了一个专区,完整展出郑问所画的100多张插画与肖像,其中一些大幅作品,如赵子龙单骑救主的《长坂坡》,的确是剧力惊人。导览也指出,那百余肖像各使用了不同的技法和思路,可谓郑问画技完全成熟的综合展现。但很可惜,我记得的是《郑问之三国志》这款2001年的PS2游戏评价并不高。根据导览所述,这是日本Game Arts的老板给了郑问一个“无期限”,等了4年收齐郑问的画,才交给底下人做出了游戏来──详情尚待考证,但我刚刚去搜了一下游戏影片,结果只能叹息。

这种精度的肖像,配上这样的游戏画面,只能说是灾难

当然,这里郑问只负责画画,其他方面的不足,不是他的责任。但为什么这么多年他都没有跟到真正靠谱的团队呢?根据他在北京所带的同事商伟光的说法是:老师的电邮信箱里,塞了500多封各种各样的合作邀请,而郑问老师完全没有打开来看过,就只专注在眼前的工作。

如果郑问稍微有一点现代人的活泛心思,多一点普通人的社交,当不至于那么短于谋身。

有一则故事是,郑问在1998年曾帮一位罹癌的漫画家义卖筹款,亲自摆摊签名,且低调不声张。这故事非常符合“为善不欲人知”和“深藏身与名”的传统道德、侠义精神,但反过来看,郑问是自己被这种观念束缚住了。以他的鼎鼎大名,他完全有办法做得更多更好,然而这不是他的性格。以他的本领,他完全可以组队进军世上第一流的游戏公司甚至艺术市场,但是他没有,他似乎就是一直守着努力工作、专注当下、重视身边情义的信条。

或许这等朴实,和他穷人家小孩的出身有关。现在我们随便一个人,都可以讲一堆生意经,指出这种艺术家需要配上有战略眼光的经纪团队,然后可以如何如何。然而,当年郑问就是没有配到这种队伍,他和时报出版集团、和马利(郝明义)、和日本游戏公司的合作,都只是一案接一案的,没有长期、整体的生涯规划。在游戏公司做的这十几年,从结果来看,似乎也该算是埋没了。

而现在大家都已经很懂生意经,却无人有郑问的功力了?;≡档拿朗蹩瓢嗌⒉簧?,问题是,郑问那种厚重的风格,和当前轻松娱乐、光鲜刺激的风尚,根本就不是一路。郑问曾经在访谈中说“我不会画可爱型的人物”,我们还可以说得更彻底一点:他不会搞笑。郑问漫画并非没有搞笑的场面,但看起来就是比其他人的作品来得凝滞。郑问也不卖弄性感,他画裸体,是直承西方艺术和中国艺术的正宗,展现生命力和线条美,或庄严或端丽,无有色情意味。有得必有失,我们先别说消费者喜欢什么,我们只论你个人喜欢什么,你就可以得出你与郑问在心理上的距离。

最适合郑问的作品类型,也就是历史正剧、传统武侠、传统仙侠。很可惜的是,郑问的编剧能力与国学根柢都称不上一流,历史正剧《刺客列传》《东周英雄传》是照着正史改编成短篇,尚可藏拙,但自由发挥的部分就不免出现硬伤,如《东周英雄传》某一篇的开场居然有少林和尚(佛教是汉朝才传入);又如秦穆公与三百野人一篇,郑问把野人画成披头散发、赤裸上身的野蛮人,但读过中文系、历史系的应该就知道,“野人”是居住在郊野的人,是相对于住在城内的“国人”而言,都是华夏,不是蛮夷戎狄——如果是戎狄,史书会注明。小时候还不懂,长大以后回头再看,便不免叹息。

武侠作品《阿鼻?!返木涞匚晃阌怪靡?,那是有编剧马利与郑问合作,彼时两人都是最灵光的年岁,然而只画了两部不了了之。这次展览的画册收录了当年第三部头一回的残稿,我原本应该是带着宝物出土的心情来拜读,看过以后,却觉得还是两部完结就好了──第二部结尾把意境拔得太高,第三部回到凡尘,怎么想都觉得很难避免为续完而续完的平庸。除此之外,《风云外传:天下无双》是老派的短篇佳构。

《阿鼻?!返谌客芬换氐牟懈澹ㄉ希?/figcaption>

仙侠,除了早年脱胎自《蜀山剑侠传》的《斗神》,以现代都市为背景、在日本发表的《深邃美丽的亚细亚》其实也算──它在精神内核、表现手法上,都可谓脱胎自民间所熟悉的儒道释三教的各种寓言。若以短篇单元剧的形式来看待,确有不少篇极为精彩,而且适合郑问他自由出入于写实和写意之间的笔触,但要串成长篇,到后面就力有未逮、难以收束。这除了是公认的评价,也是当年我在《龙少年》上追连载时的观感。2000年时他去香港带人一起画《大霹雳》,当年我虽然很迷霹雳布袋戏,但直觉就觉得这不行。和同学一起看了第一期,果然不行,剧情零碎散乱,画也只有一些重要场面是他亲笔精修,与旁篇助手们快速量产的画面严重不协调。然而郑问还是将就撑到了合作期满,一点也不摆什么大师的架子。他应该摆的。

郑问的画技超越时代,甚至可以说独步千古,极可惜的是其他方面没有匹配上。在其他方面配得上他的人,这么多年以来,就是没有对上。设使你能与盛年时期的郑问合作,你可以给他什么样的剧本或企划?或者说,可以与他建立什么样的一个让大家更好的经营模式?虽然现在再想这些,也只能在穿越小说里实现了,然而来者犹可追,我们需要从现在开始更积极地联系各方面真正靠谱的能人,如果没有,那就从没有捷径的基本功练起。说归这样说,你会去练吗?我会去练吗?大部分的情况,我们也还是只能看着未能更加经典的郑问遗作,一叹再叹。

郑问在游戏界的影响与遗泽,是值得继续追踪报导的题目,而我们游戏媒体正是最适合做这件事的单位,所以如果您和美术总监时期的郑问大师有过来往,欢迎留言或来信分享经历,亦可联络我们前去采访。

附录:郑问给小罗的签名
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<![CDATA[红白机时代诞生的“热血”系列推出真人剧,7月2日登陆爱奇艺]]> - Welcome-福建31选7开奖结果 //www.04nlj.cn/article/285496.html Fri, 29 Jun 2018 15:16:20 +0800 阮文焕 6月27日,由恺英网络出品的运动题材青春剧《热血高?!吩谏虾>侔炝丝シ⒉蓟?,并确认将于7月2日在爱奇艺播出??赡苄矶嗳丝吹?ldquo;热血高校”这个标题,第一反应是根据日本不良漫画《Crows》改编的真人电影,但实际上这是红白机经典游戏“热血”系列的IP授权改编剧。

《热血高?!返缡泳绻傩?/figcaption>

“热血”系列诞生于1986年,第一作《热血硬派》于街机平台推出并引起轰动,之后移植到FC红白机并系列化,游戏类型上也分为“横版卷轴动作清版”和“运动竞技”两个分支,并大放异彩,《热血足球》等支持本地多人联机的作品更是不少80后玩家的重要回忆。即便开发公司关张,游戏画面30年来也一直保持着初始的朴素风格,但“热血”系列经历多次复刻人气仍长盛不衰,囊括了全系列名作的《热血世界经典合集》也将于今年登陆Switch、PS4、Xbox One及Steam四大平台。

原作游戏风行30年,依然有不少忠实粉丝

而这次的《热血高?!返缡泳缫匀岬牢魈?,讲述了“恺英柔道社”里一群踏上运动竞技之旅的少男少女们,在坚持追梦的过程中经历种种考验,最终成长蜕变的校园故事。乍看之下剧情和原作关联不大,但改编剧的出品方恺英网络的COO陈永聪在发布会上表示:“从90年代的红白游戏机,到后来的漫画、电影,《热血高?!氛飧鯥P在我们不同的年龄用不同的方式出现,可以说是任性又非常重要。此次改编,也选择了重点保留原作IP的少年感、游戏漫画感,让大家找回儿时玩游戏的感觉。”

恺英网络COO兼游戏事业群CEO陈永聪出席发布会

在他看来,近年来校园青春偶像剧在影视剧市场渐趋火热,青春励志题材也被诸多成功作品验证了其旺盛生命力和强大粉丝吸引力。为了制作一部能打动观众的运动青春剧,他们邀请了去年刚刚斩获金钟奖“最佳戏剧节目导演奖”的许肇任担当导演,参与过《恶作剧之吻》《斗鱼》《我可能不会爱你》等热门台剧的陈芷涵担当监制。

制片人蔡明晃表示,《热血高?!啡低肺尢嫔?,演员们也刻苦训练了柔道技艺,希望用最真实的状态去演绎运动竞技的汗水和热血。而对于制片方,为“热血”系列这个经典IP赋予新意、向观众展示青春阳光正能量,是他们的努力方向。为此,剧组也起用了一批有青春活力的新演员,希望带给观众新鲜感。

《热血高?!肪缱楹嫌?/figcaption>

陈永聪表示,着力创造《热血高?!酚笆泳绲闹匾庖逶谟诙訧P操作方式的成熟掌控,以及做到对不同类型产品的成熟掌控?!度妊咝!酚笆泳缙舳?,恺英网络也将对“热血”系列IP进行更多延展,包括游戏、后续影视剧等,陈永聪表示,希望在《全民奇迹MU》《传奇》之后,凭《热血高?!吩俅斡≈ぷ约鹤魑患一チ蜗饭?,同样有能在影视剧领域产出精品的能力。

柔道原本只是“热血”系列作品《热血新记录》中玩法的一环,到底它会在《热血高?!返缡泳缋锏玫皆跹某氏?,不妨等7月2日在爱奇艺播出后见分晓。

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<![CDATA[我玩了这个“狗都不玩”的游戏,《新高达破坏者》]]> - Welcome-福建31选7开奖结果 //www.04nlj.cn/article/285478.html Fri, 29 Jun 2018 15:03:00 +0800 林志伟
在打算玩这个游戏之前,人们告诉我这次的“高达破坏者”很烂,我有些嗤之以鼻。毕竟,这只是一款以卖模型为最终目的的粉丝向刷刷刷游戏,几部前作的上限就摆在那里,当然不会太好??杉幢闶抢?,又能烂到什么地步呢?在通关两条主线后,我发现,万代又一次刷新了这个系列的下限。

《新高达破坏者》(New GUNDAM BREAKER)是万代旗下“高达破坏者”系列的最新作,也应该是系列的第四部作品。由于这一代在游戏系统与玩法上进行了大刀阔斧的改革,因而最终被冠名为“新高达破坏者”。

我最早在PS3上接触到这个系列作品,这个系列之前的玩法是这样的:玩家作为一名高达斗士,即高达模型(Gunpla)的操纵者出场,在一场场战斗中夺取敌人身上掉下的部件,通常是手臂、机身、武器、头部等,来装配属于玩家自己的高达模型。

《新高达破坏者》的装配界面

由于高达模型的各个配件都有自己的属性以及特殊能力,因此就像别的游戏刷装备一样,刷出一套属性高同时外观又足够帅气的机体,成为系列玩家在游戏中的一大追求——而这一点,在最新作中被彻底抛弃了。除此之外,《新高达破坏者》的革新之处还很多,但神奇的是,其中大多数都只带来了负面效应。

开高达不如开魔蟹

《新高达破坏者》给我的感觉就像之前的《真·三国无双8》一样。倒不是说两者都是我极其期待,发售后却口碑崩溃的,而是两者都尝试在游戏的几个核心系统上进行创新,结果却都是惨败收场。

日亚上《新高达破坏者》的评分仅为一星

正如我开始所言,“高达破坏者”是一个粉丝向的游戏系列,大多数购买者不是身为Gunpla爱好者,就是“高达”系列动画的爱好者。这些消费者对厂家而言是一把双刃剑,一方面他们的存在保证游戏的销量不至于太难看,毕竟“高达”是日本的国民级动画,影响力就摆在那里;另一方面,“高达”系列的兴衰,也同时牵动和限制着改编游戏的发展。

刚大木哒

粉丝向游戏的一个问题是,它很容易变成小团体间的自娱自乐。从《高达破坏者2》到《高达破坏者3》,我们可以发现,游戏的系统一直是相当封闭的——玩家之间的交互极其少,大多数玩家都只是埋头刷刷刷,仅有的玩家交互不过是互相分享自己“捏出来”的新型号高达。这显然是开发和发行商不愿意看到的。

在我玩《高达破坏者2》时使用的是破解版PS3,无法联网,但游戏的单人刷刷刷部分依旧赋予了我数百小时快乐的游戏时间。之后在PS4上入正了《高达破坏者3》,这一代的联机刷图、挑战模式也很不错,但是对交互不利的是,玩家间的战斗很难做到平衡。

为什么会难以平衡?因为游戏中的各类配件实在是太过于丰富了,各种武器配件以及配件功能,配合上玩家的习惯,可以演变出近乎无穷的玩法,导弹流、全浮游炮流、装备性配件远程输出流,怎么玩的都有。再加上游戏中配件自带的多种技能,即使一件装备的几个主要战斗参数不强,高玩也能靠着良好的操控性发挥机体的实力。而且在《高达破坏者3》中,低级配件可以通过消耗高级配件升级,因此玩家也可以选择购买低级原型机体,再用战斗中获得的配件将其升至最强。

《高达破坏者3》中配件的参数十分丰富

这种设计,让玩家间的对战几乎没有平衡性可言,不过“高达破坏者”本就不是一个竞技性的游戏系列,大家刷得开心就行了。万代认为这样不行,必须让机体的战斗更加具有平衡性,也必须更加鼓励玩家之间的战斗,于是就有了《新高达破坏者》。

在《高达破坏者3》中你可以挑战他人创造的高达,当然它们是由AI操控的

那么,《新高达破坏者》在平衡性上做了什么呢?首先,它取消了之前让无数玩家花费了大量时间的配件系统,游戏内所有的配件都无法升级,面板属性大多类似,全身独角兽配件只不过比原型扎古强上一些。那怎么让玩家在不断战斗的过程中产生有所成长的感觉呢?答案是游戏加入的骨架系统。

《新高达破坏者》中的Gunpla骨架

从根本上来说,《新高达破坏者》的骨架实际上是另一种层面上的刷刷刷——以前刷机体零件,现在刷骨架。游戏中,骨架按照战场的定位分为5种,玩家无法通过战斗以外的方式对骨架进行升级,可是高等级的骨架将有更强的数据与性能。这也就意味着,玩家要是想要在战斗中使用更强的骨架,就得不停地重复战斗。

从玩家匹配的角度来说,取消配件等级、仅有骨架能够升级,其实是一种极其偷懒的设计。配件强度的取消,让游戏的匹配机制只需要考虑骨架的等级即可。更为过分的是,配件强度取消后,许多配件只有外观有所不同,在属性上完全一样。当然,这也可能是开发商内部对吉翁派对联邦的高级黑,毕竟时间相隔4年的机体在性能上毫无差距,这正暗示了联邦内部的腐败(雾)。

U.C.0079年的RX78-2高达背包数据

U.C.0080年的高达NT-1背包数据

U.C.0083年的高达GP01背包数据

在前作中,玩家可以通过合成让低等级配件一步步变成高等级,这可以让一些外观党通过刷刷刷装配出外表与实力兼顾的机体。在《新高达破坏者》中,玩家若是手头没有太多配件,就只能为了性能去牺牲机体的外观了。

《高达破坏者3》中我的机体

《新高达破坏者》中我的机体(真男人就该开魔蟹)

当然,配件也不是那么好刷的。在《新高达破坏者》的战斗中,每个玩家最多只能同时携带5个配件,想要在关卡结束后获得更多配件,必须在战斗中前往地图中随机出现的配件收容箱处去收容配件,否则一场战斗结束后,获得的配件是极少的。

收个配件也要读条也很烦

玩家可以采用更加简单的方式获得配件,那就是用游戏中获得的货币进行购买。玩家在游戏中获得某一机体的配件后,就能购买它其余的配件——你如果拥有了能天使高达的手臂,就能购买全套能天使配件。但是,游戏中配件的价格极其之高,我通关一条主线后获得的金钱也只够买一个配件的。

比PG还贵

不要绝望,其实还可以通过别的方式来获得配件。游戏首发版本附带一个名为《超级文奈》的DLC,这个DLC提供了一个每日任务,让你击败一架DLC同名机体,击败机体就能获得一张文奈劵,文奈劵能买一个高达配件。但鉴于游戏中近百的机体数量,以及每架机体基本上都拥有6个以上的部件,所以从根本上讲,这一代还是得刷配件的,而且比起前作刷得更累、收获更小。

超级文奈

锁定状态下的超级文奈

顺便说,上面这张图片可不是给你们送福利,只是想说明在面对大型机体时,游戏的锁定系统会让你错失多少信息。其实在截图时,我的机体正被50架新安洲和50架夜莺围攻,可我只能看见文奈的安全裤。

开高达不如去“吃鸡”

实时配件更换是《新高达破坏者》新加入的玩法,玩家可以在战斗中收集至多5个配件,也可以在战斗中实时更换自己刚获得的这些配件,不像几部前作那样,玩家操作的机型只能在关卡开始界面进行变更。

这个玩法核心就是“抢夺—更换”,在发售前被一些玩家戏称为“高达吃鸡”。“吃鸡”玩法的成功人尽皆知,这种即时更换配件的设计也很有潜力。想想看,你在战斗的一开始开着一架强袭类型的高达,这时突然出现一架巨型浮空MA(机动堡垒,“高达”作品中的大型机体),你的攻击距离不够,但可以抢夺敌人的狙击型装备,一炮把MA打掉,想想就很有战术性。

托勒密2伴随着川井宪次的《Power》登场,还是让我热泪盈眶,即便它出场后也遇到了Bug

这个极有潜力的系统,被混乱且可笑的战斗设计给彻底毁掉了。

首先,我希望大家回想一下,在玩《绝地求生》时,不算落地成盒的情况,平均一局时间大约是多久?通常来说,只要不是运气太差或神仙过多,我想大家一般都能打上30分钟左右吧?!缎赂叽锲苹嫡摺芬痪终蕉返氖奔渲挥?0分钟,在这10分钟之内,玩家需要根据战况寻找合适的敌人,击破合适的敌人后得祈求它能掉出合适的配件,获得合适的配件后才能装上,然后再去打败敌人。

也就是说,这个实时换装系统想要发挥出最大的功效,玩家必须拥有极好的运气,能够在合适的时候遇见合适的敌人,并且敌人还需要掉落合适的装备。除此之外,玩家还需要拥有极快的反应速度与操纵技巧,因为在你寻找敌人或许装备的过程中,你的敌人会疯狂地对你输出,一不小心就只能再度出击。

Zick Union

即便如此,这10分钟战斗还要分配一部分时间给关卡中的随机战斗系统。

在系列的几部前作中,关卡任务大多是“清空地图—Boss出现—击败Boss进入下一张地图”的循环。而在《新高达破坏者》中,每个关卡的任务目标变成了在限定时间内收集到足够的点数,点数的获取主要由战斗中随机出现的各种任务提供。这些任务大多是“收集指定配件”“收集任意个配件”“击败指定型号的第三方机体”等等。在10分钟战斗时间结束后,点数高的队伍获胜。

游戏中的技能在开始时是锁定的,需要击破箱子才能解锁,但是箱子是不能锁定的,而队友的射击又神准,因此你必须到处抢箱子开,才能在之后的战斗中使用技能

你可能已经注意到了,是的,不同于系列前作战场上只存在敌我两方机体的设定,《新高达破坏者》中的战场上出现了第三方势力。

战斗中,除我方与敌方各自拥有3架机体外,地图中还会出现第三方势力机体,他们大多与随机任务有关。这些第三方机体的特点是战斗力低,会主动攻击敌我双方机体,我们可以将其简单看作是一些MOBA游戏中的中立野怪,唯一的区别在于他们会到处乱跑并主动攻击。

游戏中不同势力是靠血条颜色区分开来的

第三方势力、点数决定胜负、不可升级的配件。这样看来,《新高达破坏者》的一切创新,都是为了让游戏的多人模式变得更平衡,但这种尝试又被游戏稀烂的战斗系统以及完全不平衡的随机任务系统给彻底摧毁。

你可能会奇怪,不是存在随机任务吗?在战斗玩家可以选择主动做任务积累高点数,也可以选择攻击敌方势力让对方无法取得点数,因为机体配件无法升级,所以机体的击飞抗性都比较低,很容易就会被击倒,这就保证了玩家操作得当时,是可以压制住敌方队伍的机体的。

但是,第三方势力的加入却彻底毁了这一切,第三方机体会自动选择临近的敌方或是我方机体进行攻击,因此你可能打着打着就被第三方机体击倒,起身后还没几秒,又一次被击倒,不断循环往复,直到任务失败。

这款游戏我越玩越觉得男学生B说得对

那么,如果主动清空第三方势力又如何呢?这时,游戏战斗系统的倒地无敌设定和奇葩的锁定功能也会来凑热闹,让战斗变得更加痛苦。

在游戏中,第三方势力的生命值都极其之低,比起生命值更低的是他们的击飞抗性。大部分情况下,你通过近战削了第三方机体大约三分之一的生命值,然后它就进入了倒地无敌状态。在它无敌期间,你只能傻站着等它爬起来,或是寻找下一个敌人,等到之前那个敌人差不多要站起来了,再把视角调回去。如果不这么做的话,那个被你打得大残的敌人,很可能会被敌方队伍的一发流弹击中,算作对面的人头。

摔倒就无敌

当然,如果你运气好,一发远程攻击就打掉了第三方机体,那么游戏的体验会更加痛苦。游戏的锁定机制似乎和市面上的大部分游戏都不同,通常来说,大部分游戏的做法是,你锁定的敌人被击败后,要不是直接取消锁定,要不就是将锁定转到面前最近的另一个敌人身上。而《新高达破坏者》的锁定几乎是一种玄学,你在战斗中转移视角、移动机体都有可能导致锁定转移?;靼艿腥撕蟮乃ㄗ?,有时候会转到100米外的敌人身上,有时候又会转移到你背后。

更为可怕的是,游戏中第三方势力机体的战斗欲望极强,他们就像提坦斯的驾驶员一样,会疯狂攻击一切非第三方势力的机体。最后,在战斗力的差距下,第三方势力机体会被全部击坠,但在这期间,你的视角会不停地在这些机体身上随机转换,让本就混乱的战斗变得更加鬼畜。

为什么你们就是不明白呢!

那么如果不开视角锁定,索性当成无双玩如何呢?结果是,同样痛苦。

且不说不开锁定你可能完全打不到人,在游戏中一旦被第三方机体包围,只会出现两种情况:第一种,由于自身配件太容易掉落,而空缺的配件会自动替补装备上,在战斗之前你还是一个全身能天使配件的高达,在一阵战斗后,就自然而然变成了倒A头、扎古身、大魔腿、雄霸手的“怪物”了。另一种是你自身击飞抗性太低,被一群第三方机体围殴后,只要倒地无敌一结束就会被再次击倒,直到生命值扣光重新出击。

总而言之,《新高达破坏者》的战斗体验非常痛苦,再加之任务系统非常不平衡,击败一个大型MA仅能获得3个点数,而在遍地零件的情况下,随手捡几个回到配件箱去收容,也能得到3个点数,这让很多MA的出场完全沦为了鸡肋。

战斗之后遍地配件(绿色标记),这真不是乱说的

开高达不如谈恋爱

最后,我想说说这款游戏除了高达与战斗之外的部分。

与系列前作都是单一女主角不同,《新高达破坏者》一反常态加入了7名女主角(还有一名隐藏女主),分别代表了游戏的7条路线与7种结局。全程语音外加对话选项,让这款“高达”游戏变得更加像是一款Galgame。那么,我们干脆就以Galgame的标准来简单评价一下《新高达破坏者》算了。

首先从游戏的外部包装来看,《新高达破坏者》的CV阵容在业界生态大不如前的日本Galgame界中,绝对算得上是中上水准。东山奈央、小西克幸、上坂堇、佐仓绫音等知名声优的参演,能够满足相当一部分玩家的需求。

有内田真礼

但是,与强大的CV整容相对的,是游戏单薄得有些可笑的恋爱剧情。游戏的7条主线,用最简单的词汇来归纳就是“倒贴”。是的,游戏的主线剧情就是非常俗套的校园恋爱轻喜剧,只有一名男性(就是主角)的主角团,在打败了盘踞在学园里的“大魔王”之后,女性角色们就接二连三开始倒贴了。

还有东山大法好

由于游戏的路线有7条之多,有些女主的主线任务还要被挪用去当任务教学,这就意味着很多在Galgame中必不可少的男女主角情感铺垫在《新高达破坏者》中被彻底舍弃了,游戏的剧情就变成了牵强的女主倒贴,很多情况下男主角都是不明不白的就和路线女主产生了爱情。

至于为何会有女生在小时候不玩布娃娃,而是选择拼装高达模型,这个问题就和为什么游戏里任务失败还能重来一样,是个没必要讨论的问题。毕竟在这款游戏里,拼Gunpla都能专门办一所学校了。

至于中二的剧情,就更没什么可说的了

在玩法层面,《新高达破坏者》的恋爱系统也十分可笑。游戏虽然存在各种路线,但基本上都是独立存在着的,这就意味着你攻略A的同时还能攻略B。但它不同于《女神异闻录5》那种地下情系统,游戏的7个路线说白了就相当于7个不同的平行世界,互不干涉,仿佛男主是游走于时空的穿越者一般。

游戏的任务列表,一开始我还以为女主角的路线之间是冲突的

至于游戏的分支选项,基本上简陋得可以和《NEKOPARA》媲美,对话虽然不同,但无论你怎么选,最后都会通向唯一的结局,至今我还没能发现游戏存在分支剧情的痕迹??峙?,这就是世界线的收束吧。

但我还是想开高达

在发现又一款高达游戏做成这个鬼样子后,我十分痛苦,这种痛苦甚至从精神转移到了我的肉体上。

其实不止是《新高达破坏者》,整个“机动战士高达”系列动画这几年过得都不算是太好。新人类/调整者/变革者与旧人类的冲突设定被用了又用,米诺夫斯基粒子、GN粒子、幻象粒子,各种神棍粒子出了又出。好不容易出了部各种意义上算是“突破系列限制”的《高达:铁血的奥尔芬斯》,却因为奇怪的剧情设置,变成了一部比较微妙的作品。

微妙,各种意义上的(图为《高达:铁血的奥尔芬斯》第一季第四话作画崩坏)

在此之后,系列各部作品的剧情也逐渐扯下了遮羞布,开始明目张胆地为了卖胶而做动画了。在这种风向下,《新高达破坏者》会做成这样也不足为奇?;辜堑玫背跬妗陡叽锲苹嫡?》的时候,虽然画面比较粗糙,但剧情也是有燃有泪,战斗的打击感也很舒服。到了三代,虽然故事变成了小家子气的模型格斗,但刷配件还是刷得不亦乐乎。

可到了现在,《新高达破坏者》几乎毫无可取之处。

更为有趣的是,《新高达破坏者》的所有缺陷形成了一套组合拳。游戏需要刷刷刷很烦?放心,无趣的任务系统让你刷得更烦。随机任务做得腻了?没关系,乱飞的视角让你更加焦躁。战斗腻了想看看剧情?小问题,7个女主出从出场到倒贴,剧情不超过俩小时,比×片还赶。

玩梗也透露着一股着急劲儿

以上这种精妙、一环扣一环的设计,让我很难相信这不是人为设计,而是自然形成的。说实话,这一套精妙的组合拳天然而成,要不是万代几乎全打在了自己脸上,我都想为它喝彩。如果万代没有承诺之后会通过免费DLC和更新补丁解决当前游戏质量问题,我甚至会阴谋论地认为,这是一款洗钱游戏。

游戏的场景建模也非常像是“虚幻4素材商城”

游戏中各种奇奇怪怪的缺点还有很多,像是卡顿、打击感稀烂、机体动作鬼畜这些用文字不太好描述的就不细说了,只是关于卡顿倒有一点让我特别印象深刻,那就是在游戏剧情界面进行剧情对话时,是有机会卡顿的。

是的,在一款2018年的游戏里,在一台可以30帧运行大部分游戏的主机上,在一个类似于Galgame的游戏界面中,游戏卡顿了。虽然游戏在战斗界面中也会出现最长达到数秒的卡顿,但这毕竟我是见过的;在对话界面都能卡顿的游戏,我还是第一次见?;蛘呋谎灾?,你见过什么Galgame连对话都卡?

最后,如果你问我这款游戏有什么优点,我只能告诉你两点。

第一,它有内田真礼和东山奈央。

第二,它是高达。

第三,买它送别的游戏
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<![CDATA[游戏业乱象:比山寨开发商更糟的是山寨发行商]]> - Welcome-福建31选7开奖结果 //www.04nlj.cn/article/285497.html Fri, 29 Jun 2018 14:09:00 +0800 张帆 与世界各地的游戏开发者接触得越多,我对中国游戏市场的未来就越有信心:如今几乎见不到对中国市场无动于衷的游戏开发者:人们或是好奇,或是向往,或是已经有所接触,有人渴望亲眼见证,也有人会认真对待每一句道听途说……最令人欣慰的现实是:就连饱受盗版折磨,处于手游与页游夹缝中的小众市场,都已经成为了全球游戏开发者关心的对象。

但随着与世界各地的游戏开发者交流的加深,这种信心反而会逐渐消失:并不是每位开发者的热情都能得到相应的回报:有些时候,他们会感到受伤,甚至是受骗。在成功励志的故事在聚光灯下为人津津乐道的同时,同行的糟糕经历也会在阴影中以光速传播——中国游戏市场在一些开发者心目中的形象从流淌着奶与蜜的应许之地,逐渐变成了一个棘手的蜂巢。

热情的玩家仍是令人垂涎的蜜糖,但剧毒的蜂刺足以令人战战兢兢,退避三舍。由于语言的隔阂,这片市场对于大多数国外游戏开发者而言是完全不透明的:这里存在着过多的未知与不可知,传言数量惊人,根据却极端匮乏。就连本应是开发者基本需求的反馈与沟通渠道,都会在这里成为难以实现的奢望。

理论上,这正是本土游戏发行商大展宏图的良机:发行业务几乎涵盖双方需要的一切——消除语言隔阂,搭建沟通桥梁,澄清谣言,展示真相……但现实的荒诞总能轻松超越所有人的想象,甚至碾碎每一条理论与理想:如果发行商反而会加深语言隔阂、阻断双方沟通、自行编造谣言、故意掩盖真相……这个产业会变成什么样?

在格外需要保持乐观情绪的中国游戏行业,很少有人会在台面上说出这种丧气话:本土游戏发行商的国际信誉已经糟糕到了一定程度——甚至有开发者“闻风丧胆”,不敢或不肯和他们打交道。几乎每一次见面与会谈背后都少不了四处打听小道消息与小心翼翼的背景调查,在这个以信任为基础的行业中,关于“同行的糟糕经历”的传言已经造成了这等现状:人人自危,生怕惹上一只毒蜂。

某些本土游戏发行商连最基本的语言本地化工作都无法胜任,还强行推广业务,导致一些国外独立游戏开发者为预防机翻坑害,自发组成了松散的信息共享联盟?;褂凶灾裘阎?,无法脱离黑名单的发行商改名换姓,穿新马甲重操旧业,靠混淆视听招揽生意。本应为玩家与开发者双方解决问题的发行商,反而成为了玩家与开发者双方共同面对的问题——这种尴尬的现实正在危害着玩家、从业者,以及中国企业在国际市场中的形象。

认真负责的游戏开发者往往会将作品视为亲生子女,呵护备至,而寻找发行商合作的过程无异于联姻——我们的故事即将从这个类比出发:请试想这样的场景——相亲的对象在短暂的见面之后,对你一见钟情(很可能还暗恋已久),在双方没有达成任何口头或书面协议的情况下,你突然发现对方到处宣称你们已经订婚,甚至连婚礼都操办完毕了……

很遗憾,在本土游戏发行界,就连这种事都会发生。

这一次,我们的主角是《VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action》——在游戏内外,这部作品都充满了故事。关于两位委内瑞拉游戏开发者生活的最新篇章,我有一个好消息和一个坏消息:好消息在是不久的将来,他们的生活会发生翻天覆地的改变;坏消息是他们的孩子遇到了那位“相亲对象”。

在Sukeban Games正式公布下一部作品之前,《VA-11 Hall-A》的足?;够崽ど细嗟挠蜗菲教ǎ翰痪们?,他们公布了PS4与Switch版的消息,面向移动平台的移植自游戏发售之日起就处于“计划之中”,似乎也是顺理成章的事。因此,当我突然看到有本土发行商宣布“移动版即将登陆中国”时,也没感到惊讶。我的第一反应只是“这种喜事值得大张旗鼓地庆祝一下”,立刻去向两人道贺“你们终于签了移动版的发行商了!”

在本文发稿时,该页面已被删除。天知道他们“做版本适配和调试”的是什么东西……

从委内瑞拉到日本,他们的生活从来不缺乏狂野的展开和转折:“没签过。发生什么事了?”

我看了看“公告”中的“已经在做版本适配和调试”,感觉不妙:“你们没签合同就把源代码交出去了?”

“怎么可能!你又黑我!”

这就是我对本土发行商“枫语游戏”(Maple Whispering)的第一印象:在与Sukeban Games未达成任何协议、签署任何合同的情况下,他们正式宣布自己已经成为了《VA-11 Hall-A》“PC、移动版”在国内的发行商。甚至在开发者完全不知情的情况下,已经进行到“版本适配和调试”步骤了。

在此期间,Sukeban Games与枫语游戏仅发生过一次互动:双方在日本见过一面,但此次会面没有任何结果。

发帖人的身份足以显示出这家发行商对《VA-11 Hall-A》的重视:这不是临时工,而是上海听枫语数字传媒科技有限公司总经理“赫大佛爷”郝张祥(新浪微博

网络对面,Sukeban Games的二人比我还震惊:谁能想到刚见过一面的人扭头就能干出这种事?然而意想不到的事还不只这些:枫语甚至已经为此次“发行”做好了“福建31选7开奖结果”。

一家发行商最致命的弱点可能就是“版权意识淡薄”,这一点在对待粉丝作品时特别容易暴露:游戏爱好者自发创作,通过社交媒体与开发者分享的作品,不是随便谁都可以拿来“用”的,尤其是应用于商业宣传。枫语在单方面宣布发行商身份的情况下,还在相关页面中大量上传未标注出处及原作者的粉丝作品,这等露怯简直令人咂舌。

“粉丝作品”不代表发行商(未得逞)可以在未标注出处的情况下自行上传,装点自家门面

如果枫语的目的是为本土发行商的海外形象再抹一把黑,这招“先斩后奏”着实干得漂亮,损人之余毫不利己——除非他们打算一直把开发者蒙在鼓里,以“官方”名义偷偷出售一个来历不明的“移动版”。

也许他们真的认为开发者会被蒙在鼓里?带着这个疑问,我翻找了这家发行商最近的动态——俗话说祸不单行:有人抹黑你的右脸,你的左脸大概也难逃一劫。

今年5月,听枫语游戏(与枫语游戏同属上海听枫语数字传媒科技有限公司)在新浪微博宣布“即将代理全新手游《魔堡求生》”——这条公告存在两个问题:这既不是全新,也不(完全)是手游。

在无需让原作者知情的情况下,“代理”一款游戏远比你想象得更简单

在听枫语宣布“代理”之前,《魔堡求生》的原名曾经是“CLICKPOCALYPSE II”,3年前流行一时的放置页游,原版已于2015年停止更新。2017年,原作者Jim Hayes亲自操刀移植了手游版,为验证我的猜测,我向Jim Hayes发送邮件询问此事,果然——Jim表示“从未听说过Maple Whispering”,对该“发行”也完全不知情。

为避免打草惊蛇,邮件截图中的空白部分暂时隐去另一家本土发行商暗箱操作,“倒卖”游戏发行权的勾当——如果他们还没意识到阴谋暴露,不肯悬崖勒马的话,不久我就会有另一段故事可写了……

枫语/听枫语游戏背着开发者单方面宣布“代理发行”的行为会对本土游戏发行行业造成难以估量的损害:对海外游戏开发者而言,这种耸人听闻的都市传说足以为原本就非常脆弱的信任关系再添上一道无法修复的裂痕——数年,数月,甚至数周之后,人们很可能会忘掉“枫语”这个名字,残留在记忆中的仅仅是“有家中国发行商搞过这种把戏”。对于勤勤恳恳,兢兢业业地在岗位上耕耘的中国游戏发行商而言,他们的事业只会因此蒙受更多的怀疑和冤屈。对于玩家而言——想象一下,加上枫语不是这种“先斩后奏”,甚至“斩而不奏”行径的开创者,而是模仿者的话……究竟还有多少本土发行商在干同样的事,他们已经这么干了多久?还有多少海外游戏开发者被蒙在鼓里,被自己没听说过的中国发行商“代理”着自己的作品?我们是不是会迎来这样的未来:当本土游戏发行商宣布代理某部作品时,需要让游戏开发者手持护照与合同(视情况可能还需要免冠),自拍一段高清视频来证明双方真的达成了协议?

在海外游戏开发者对中国游戏市场好奇、向往、关心的背后,存在着一片难以消除的陌生迷雾,中国游戏发行商本应建立灯塔、扮演领航员,为那些开发者揭开迷雾,协助他们在这片浩瀚的海洋上顺利航行,现实却是有害群之马在搅乱航道,倾覆船只,让迷雾变得越来越浓,以求在混沌中牟利,枫语/听枫语这种将语言隔阂视为商业优势,利用信息不对称将游戏开发者蒙在鼓里的行为只是纯粹的鼠目寸光而已。

至本文截稿,在Sukeban Games获知此事并试图叫停这种行为72小时之后,相关页面上的“公告”已被删除。枫语游戏在“产品”页面下消除了《VA-11 Hall-A》链接(相关“首页”仍保持在线),与此一并消失的还包括大批“合作伙伴”……考虑到本次事件造成的影响,很难想象残留的名单还有继续扩充的希望。

上周末……

本周一……
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